• Ei tuloksia

Mahdollisia jatkotutkimusaiheita

TAULUKKO 9: Hyötyjen vertailu aiempaan tutkimukseen

8.4 Mahdollisia jatkotutkimusaiheita

Liiketoimintatiedonhallinnan pelillistäminen on laaja tutkimusaihe, ja siinä on paljon mahdollisuuksia jatkotutkimukselle. Jatkotutkimusta kaipaavat erityisesti pelillisten mekaniikkojen implementointi liiketoimintatiedon hallintaan. Mitä pelillisiä mekaniikoita voitaisiin implementoida? Millaisia hyötyjä voidaan saa-vuttaa implementoimalla pelillisiä mekaniikoita ja onko ylipäätään mielekästä implementoida pelillisiä mekaniikoita liiketoiminatiedonhallintaan? Tämä tutki-mus herätti paljon kysymyksiä myös pelillistämisen soveltumisesta liiketoimin-tatiedon hallintaan ylipäätään. Pelillistämisen keskeinen tavoite on käytettävyy-den ja käyttäjäkokemuksen parantaminen, mutta pelillisyykäytettävyy-den lisääminen lisää helposti myös järjestelmän kompleksisuutta, joka puolestaan vaikuttaa negatii-visesti käytettävyyteen. Tämän takia on tärkeää tehdä jatkotutkimusta pelillistä-misen soveltuvuudesta liiketoimintatiedon hallintaan. Jatkotutkimuksena voitai-siin tutkia esimerkiksi haastattelun avulla sitä, että saavutetaanko pelillistämi-sellä potentiaalisia hyötyjä liiketoimintatiedon hallinnassa interaktiivisen datan

visualisoinnin avulla. Pelillistämisen viitekehys tarvitsee myös tarkempaa tar-kastelua. Onko olemassa muita keinoja, kuin luvussa 4.2.2 esitetyt mekaniikat, estetiikka ja peliajattelu?

Jatkotutkimusmahdollisuuksia löytyy myös pelillistämisen hyödyntämi-sestä liiketoimintatiedon hallinnan prosessin muissa vaiheissa. Olisiko pelillistä-mistä mahdollista käyttää esimerkiksi tiedon prosessoinnissa tai keräämisessä?

LÄHTEET

Azvine, Ben, et al. "Real time business intelligence for the adaptive enterprise." E-Commerce Technology, 2006. The 8th IEEE International Conference on and Enterprise Computing, E-Commerce, and E-Services, The 3rd IEEE International Conference on.

IEEE, San Francisco, June 26-29, 2006.

Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification. Business & Information Systems Engineering, 5(4), 275-278. Wiesbaden, Springer Fachmedien.

Chen, H., Chiang, R. H., & Storey, V. C. (2012). Business intelligence and analytics:

From big data to big impact. MIS quarterly, 36(4), 1165-1188.

Chung, W., Chen, H., & Nunamaker, J. F. (2003, January). Business intelligence explorer: a knowledge map framework for discovering business intelligence on the Web. In System Sciences, 2003. Proceedings of the 36th Annual Hawaii Interna-tional Conference on (pp. 10-pp). IEEE. Big Island, Hawaii, January 6-9, 2003.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Ele-ments to Gamefulness: Defining Gamification. Teoksessa Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environ-ments (s. 9-15), ACM, Tampere, September 28-30, 2011.

Eriksson, P., & Koistinen, K. (2014). Monenlainen tapaustutkimus. Helsinki: Kulut-tajatutkimuskeskus.

Fahey, Liam. 2007. Connecting strategy and competitive intelligence: refocusing intelligence to produce critical strategy outputs. Strategy & Leadership, Vol. 35, No.

1, 4-12.

Faraj, S. & Sambamurthy, V. (2006). Leadership of Information Systems Development Projects. IEEE Transactions on Engineering Management, 53(2), 238–

249.

Fitz-Walter, Z. (2013). A brief history of Gamification. Games Everywhere: mak-ing games usmak-ing everyday interactions. Haettu 8.9.2015 osoitteesta http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/

Gartner, (2012) Gartner Says by 2014. 80 Percent of Current Gamified Applica-tions Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design. Haettu 20.8.2017 osoitteesta: http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015

Golfarelli, M., Rizzi, S., & Cella, I. (2004, November). Beyond data warehousing:

what's next in business intelligence?. In Proceedings of the 7th ACM international workshop on Data warehousing and OLAP ( 1-6). ACM. Washington, November 12-13, 2004.

Hamari, J. & Huotari, K. (2012) Defining gamification: a service marketing per-spective. Teoksessa Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference (17-22) ACM. Tampere, October 3-5, 2012.

Hannula, M., Kukko, M., & Okkonen, J. (2003). Osaamisen ja tietämyksen hallinta suomalaisissa suuryrityksissä. Tampere: Tampere University of Technology.

Herring, J. P. (1992). The role of intelligence in formulating strategy. Journal of Business Strategy, 13(5), 54-60.

Hirsjärvi, S., Remes, P. & Sajavaara, P. (2009). Tutki ja kirjoita (15. uud. painos).

Helsinki: Tammi.

Hribar Rajterič, I. (2010). Overview of business intelligence maturity mod-els. Management: Journal of Contemporary Management Issues, 15(1), 47-67.

Hurwitz, J. (2013). Big data for dummies. Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons Inc.

Korn, O., & Schmidt, A. (2015). Gamification of business processes: re-designing work in production and service industry. Procedia Manufacturing, 3, 3424-3431.

Stuttgart, University of Stuttgart.

Kumar, J. (2013, July). Gamification at work: Designing engaging business soft-ware. In International Conference of Design, User Experience, and Usability(s. 528-537). Springer, Berlin, Heidelberg.

Laursen, G. H. N., & Thorlund, J. (2010). Business analytics for managers : taking business intelligence beyond reporting.Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons.

Lönnqvist, A., & Pirttimäki, V. (2006). The measurement of business intelli-gence. Information systems management, 23(1), 32.

Loshin, D. (2012). Business Intelligence: The Savvy Manager's Guide (2nd ed.). St.

Louis: Elsevier Science.

Maan, J. (2013). Social business transformation through gamification. Interna-tional Journal of Managing Information Technology(IJMIT), 5(3), August 2013.

Marjanovic, O. (2013, January). Sharing and reuse of innovative teaching prac-tices in emerging business analytics discipline. In System Sciences (HICSS), 2013 46th Hawaii International Conference on (s. 50-59). IEEE. Wailea, Maui, 18 March 2013.

Minhua, M.Oikonomou, A.Lakhimi, C, J. (2011) Serious Games and Edutainment Applications. Haettu 20.9.2015 osoitteesta: http://ra-dar.gsa.ac.uk/2068/4/SpringerSGEdutainmentBookFrontmatter.pdf

Negash, Solomon. "Business intelligence." The communications of the Association for Information Systems 13(1), 177-195.

Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gam-ification. Games+ Learning+ Society, 8(1), 223-230.

Okoli, C., & Schabram, K. (2010). A Guide to Conducting a Systematic Literature Review of Information Systems Research. Sprouts: Working Papers on Infor-mation Systems, 10(26), 1–51.

Pirttimäki, V. (2007). Business intelligence as a managerial tool in large Finnish com-panies. Tampere: Tampere University of Technology.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.

Routio, Pentti. Havainnoivat tutkimustavat. Tuotetiede Taideteollisen korkea-koulun virtuaaliyliopisto Haettu 10.3.2018 osoitteesta:

http://www.uiah.fi/virtu/materiaalit/tuotetiede/html_files/1362_em-piir.html

Russom, P. (2011). Big data analytics. TDWI best practices report, fourth quarter, 19, 40.

Salem, K., JA Zimmerman, E. (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals.

The Massachusetts Institute of Technology Press, Cambridge, Massachusetts.

Stubbs, E. (2013). Delivering business analytics : practical guidelines for best practice.

Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons.

Trkman, P., McCormack, K., De Oliveira, M. P. V., & Ladeira, M. B. (2010). The impact of business analytics on supply chain performance. Decision Support Sys-tems, 49(3), 318-327.

Yin, R. K. (2003). Case study research: Design and methods (3rd ed.). Thousand Oaks, Calif: Sage Publications.