• Ei tuloksia

Opinnäytetyötä tehdessäni selvisi, että digitalisaatio etenee vauhdilla ja tekniikka ke-hittyy nopeasti. Digitalisaation myötä myös ihmiset ja heidän kiinnostuksen kohteensa ovat muuttuneet. Muutos jatkuu varmasti vielä lähitulevaisuudessa. Diginatiivia suku-polvea voi olla hankala saada omaehtoisesti museoon vanhoja näyttelyesineitä katso-maan.

Selvästikin museot ovat digitaalisilla tuotannoilla onnistuneet kasvattamaan kävijä-määriä ja saaneet digitaalisilla keinoilla myös nuorisoa innostumaan näyttelyistä. Us-kon, että Aleksis Kiven kodilla ja Taaborinvuoren museoalueella on kaikki edellytykset lisätä kävijämääräänsä digitaalisin sisällöin tehdyillä toteutuksilla.

Aleksis Kiven kodin kiinnostavuus perustuu museon, ympäristön ja esineistön autent-tisuuteen. Kansalliskirjailijamme on syntynyt, leikkinyt ja kirjoittanutkin joskus siellä.

Hänelle kuuluneita esineitä on nähtävillä kohteessa. Luonnon keskellä oleva paikka itsessään on historiallinen ja hieno.

Aleksis Kiven kodin ja Taaborinvuoren museoiden historialliseen ympäristöön ei ole mielestäni mielekästä rakentaa ylimääräisiä näkyviä teknisiä virityksiä, kuten näyttöjä, seiniä, kaiuttimia tai videotykkejä. Järkevin ratkaisu on käyttää laajennetun todelli-suuden keinoja ja tuoda niillä nimenomaan jotain lisää tähän kulttuurihistoriallisesti arvokkaaseen ympäristöön.

Laajennetun todellisuuden ja erityisesti yhdistetyn todellisuuden keinot ovat hyvin käyttökelpoisia museotyössä, sillä niillä voidaan yhdistää uutta vanhaan. Voidaan kat-soa vanhoja ympäristöjä tai esineitä, joista puuttuu jotain, ja tuoda puuttuvat asiat di-gitaalisesti esitettyinä esille.

Elämyksellisyys, pelillisyys ja uutuusarvo olivat avainasemassa toteutuksissa, jotka oli-vat kiinnostaneet paljon yleisöä. Produktina olevassa toimintasuunnitelmassa esitin kaksi tuotantoehdotusta, joista toinen on elämykselliseen hologrammitekniikkaan pe-rustuva näyttelykokonaisuus Aleksis Kiven kodille ja toinen mobiili AR-peli Seitsemän veljestä -romaanista Taaborinvuoren museoalueelle.

Microsoft HoloLens 2 -laseilla koettavalla näyttelyllä Aleksis Kiven kodissa olisi uu-tuusarvoa Suomen museokentällä ja uskon, että hyvin tehdyllä näyttelykokonaisuu-della saataisiin huomattavasti lisää kävijöitä kohteeseen.

Mobiili-AR -peli olisi hyvä nimenomaan Taaborinvuorella, sillä se olisi toiminnassa ympäri vuoden myös silloin, kun museot ovat suljettuna. Jos pelistä saisi mielenkiin-toisen ja hauskan, niin uskon, että sillä saataisiin paljon uusia vierailijoita Taaborin-vuorelle. Erityisesti nuoria uskoisin pelin kiinnostavan. Pelillä voitaisiin myös tuoda tietoa Seitsemän veljestä romaanista hauskalla tavalla ihmisille, jotka eivät kirjaa muu-ten välttämättä lukisi.

Tuotantojen sisältöjen tulisi vastata museon, kohteen ja näyttelyn pedagogisia tar-peita. Se ei kuitenkaan sulje pois sitä, etteikö sisältö voisi olla myös elämyksellistä, pe-lillistä ja hauskaa.

Kävimme tilaajan edustajan, eli museonjohtaja Leena Koskelan kanssa läpi laatimani toimintasuunnitelman. Tilaajan mielestä olin onnistunut paneutumaan laaja-alaisesti ajankohtaiseen aiheeseen huomioiden hyvin kohteen ominaislaadun. Tilaajalle syntyi hyvä käsitys laajennetun todellisuuden mahdollisuuksista ja ymmärrys keinojen käy-tettävyydestä museotyössä. Suurempi kiinnostus tilaajalla oli tällä hetkellä mobiili-AR pelin toteuttamiseksi Taaborinvuoren museoalueelle. Museo selvittää mahdollisuuksia projektin toteuttamiselle. (Koskela 2020.)

Uusia digitaalisia laajennetun todellisuuden välineitä käytettäessä on syytä muistaa, että käytettävät välineet ovat aina vain välineitä. Sisältö on se mikä lopulta aina ratkai-see. Tarvitaan ensin hyvä idea, jonka jälkeen tarvitaan hyvä käsikirjoitus, jonka jälkeen kaikkien muiden tuotannon osa-alueiden tulee myös toimia hyvin. Mutta jos kaikki onnistuu hyvin, niin voidaan saada aikaan uniikkeja tuotantoja, jotka tarjoavat kävi-jöille kokemuksia, tietoa, elämyksiä, hauskuutta ja oivalluksia - sekä itse kohteelle me-diahuomiota ja lisää kävijöitä.

Uskon, että laajennetun todellisuuden innovatiivisella käytöllä on paljon annettavaa koko Suomen museokentälle. Hyvin todennäköisesti laajennetun todellisuuden kei-nojen käyttö tuleekin lisääntymään lähivuosina museokäytössä.

Opinnäytetyötä tehdessäni olen usein miettinyt, mitä kansalliskirjailija Aleksis Kivi ajattelisi digitalisaatiosta ja uusista keinoista. Aleksis Kivi oli uudistaja ja edelläkävijä kirjallisuudessa. En usko, että hän kääntyisi haudassaan digitalisaatiota seuratessaan.

Ehkäpä tuumaisi hän:

”Tämä elämä käy laatuun; onhan se välimmiten lystiäkin ja nostelee hieman kanta-päitä” -Aleksis Kivi, Seitsemän veljestä

LÄHTEET

Amos Rex 2018a. Mikä Amos Rex. Viitattu 21.11.2018. https://amosrex.fi/mika-amos-rex/

Amos Rex 2018b. Näyttelyt. Viitattu 21.11.2018. https://amosrex.fi/nayttelyt/

Coates, Charlotte 2019. Virtual reality is a big trend in museums, but what are the best examples of museums using VR?. MuseumNext 2.12.2019. Viitattu 12.12.2019.

https://www.museumnext.com/article/how-museums-are-using-virtual-reality/

Emenike, Johannes 2017. Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen tapahtumissa. Met-ropolia Ammattikorkeakoulu. Kulttuurituotanto. Opinnäytetyö. Viitattu 14.1.2019.

http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705127895

Finnish Virtual Reality Association 2017. VR/AR Industry of Finland. Tekes. Viitattu 14.1.2019. https://fivr.fi/survey2017/

Gigantti 2019. Virtuaalilasit. Viitattu 14.1.2019.

https://www.gi-gantti.fi/search?SearchTerm=Virtuaalilasit&search=&searchResultTab=

Gilliland, Nikki 2019. 14 examples of augmented reality brand experiences. Econsul-tancy 10.12.2019. Viitattu 10.12.2019. https://econsulEconsul-tancy.com/14-examples-aug- https://econsultancy.com/14-examples-aug-mented-reality-brand-marketing-experiences/

Gustavsson, Joonas & Kasesmaa, Markus 2017. TM vieraili uudessa Pikseli Arcade -virtuaalipuistossa – VR-tarpeensa voi tyydyttää pelipuistossa. Tekniikan Maailma 6.2.2017. Viitattu 23.11.2019. https://tekniikanmaailma.fi/tm-vieraili-uudessa-pikseli-arcade-virtuaalipuistossa-vr-tarpeensa-tyydyttaa-pelipuistossa/

Hakkola, Kalle 2017. Lisätty todellisuus tulee. Turun ammattikorkeakoulun Tai-deakatemian Soveltuva taide ja Luova tuottaja (YAMK) – koulutusten blogi 3.5.2017.

Viitattu 18.1.2020. http://turkublogs.fi/solu/2017/05/03/lisatty-todellisuus-tulee/

Halava, Ilkka & Panzar, Mika & Lukin, Elisa 2018. Kansalaisjärjestö jälkiteollisessa artistiyhteiskunnassa. (e-kirja). Helsinki: Sosiaali- ja terveysjärjestöjen avustuskes-kus STEA.

Heikkilä, Annastiina 2018. Tulevaisuuden taidemuseo löytyy jo kännykästä – Google on koonnut miljoonien teosten digikokoelman. YLE Uutiset 18.12.2018. Viitattu 13.1.2019. https://yle.fi/uutiset/3-10560967

Helsingin kaupunginmuseo 2019. Aikakone. Viitattu 15.1.2019. http://www.helsin-ginkaupunginmuseo.fi/nayttelyt/aikakone/

Helsinki XR Center 2019. Viitattu 15.12.2019. http://www.helsinkixrcenter.com Huokkola, Maria 2017. Turun linnan blogi, Turun linna virtuaalisesti, lisättyä todelli-suutta ja tietoa. Viitattu 15.1.2019.

https://www.turku.fi/blogit/turun-linnan-blogi/turun-linna-virtuaalisesti-lisattya-todellisuutta-ja-tietoa

Hupli, Annukka 2018. Maksuton mobiili AR ja käyttökokemus. Lahden Ammattikor-keakoulu. Digitaaliset teknologiat. Opinnäytetyö (YAMK). Viitattu 9.12.2019.

http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018120319751

Jousilahti, Juha & Koponen, Johannes & Koskinen, Minea & Leppänen, Juha & Lätti, Risto & Mokka, Roope & Neuvonen, Aleksi & Nuutinen, Johannes & Suikkanen, Hen-rik 2017. Työ 2040. Skenaarioita työn tulevaisuudesta. (e-kirja). Helsinki: Demos Helsinki & Demos Effect.

Kansallismuseo 2018. Aikamatkailu on sittenkin mahdollista, Kansallismuseon uusi virtuaalitodellisuus heittää vuoteen 1863. Viitattu 3.12.2019. https://www.kansallis- museo.fi/fi/ajankohtaista/aikamatkailu-on-sittenkin-mahdollista-kansallismuseon-uusi-virtuaalitodellisuus-heittaa-vuoteen-1863

Kivi-juhlat 2018. Kivi-juhlat. Viitattu 27.11.2018. http://www.kivijuhlat.fi/kivi-juh-lat

Koivuranta, Esa & Salmi, Sara 2019. Tuntikausien jonot historiaan? Supersuosittu Amos Rex harkitsee, että museokäynnin voisi varata etukäteen netissä. YLE Uutiset 2.1.2019. Viitattu 13.1.2019. https://yle.fi/uutiset/3-10578254

Kopiosto 2019. Avekin tuet. Viitattu 16.12.2019. https://www.kopio-sto.fi/AVEK/tuen-hakijoille/avekin-tuet/

Koskela, Leena 2020. Suullinen tiedonanto 9.1.2020.

Kotirinta, Pirkko 2019. Miksi taidenäyttelyyn jonotetaan tunteja? Yksi syy voi olla pelko, että jää paitsi yhteisestä kokemuksesta. Helsingin Sanomat 10.1.2019. Viitattu 13.1.2019. https://www.hs.fi/mielipide/art-2000005960374.html

Kuksa, Iryana & Childs, Mark 2014. Making Sense of Space: The design and experi-ence of virtual spaces as a tool for communication. (e-kirja). Oxford: Chandos Pub-blishing.

Laari, Susanna 2019. Amos Rexin avausnäyttely oli uskomaton menestys, joka liki triplasi kävijätavoitteensa – Miten museo voi silti tehdä kaksi miljoonaa tappiota?

Helsingin Sanomat 8.1.2019. Viitattu 13.1.2019. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000005958994.html

Laari, Susanna & Juntunen, Esa 2019. ”Ennen yhtätoista illalla luultavasti pääsen si-sälle” – Amos Rexin jono kiersi lauantaina lähes koko Lasipalatsin ympäri. Helsingin Sanomat 4.1.2019. Viitattu 14.1.2019.

https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000005955036.html

Lahden museot 2018. Lahden museoiden näyttelyt muuttuvat virtuaalisiksi. Viitattu 15.1.2019. http://www.lahdenmuseot.fi/museot/fi/tutkimus-ja-kulttuuriymparisto-yksikko/vr-hanke/

Lappalainen, Elina 2018. Rovio teki pelin kuumille Magic Leap -virtuaalilaseille – Katso videolta miten koomiselta tyhjää pöytää sohiva pelaaja näyttää. Talouselämä 10.10.2018. Viitattu 15.1.2019. https://www.talouselama.fi/uutiset/rovio-teki-pelin- kuumille-magic-leap-virtuaalilaseille-katso-videolta-miten-koomiselta-tyhjaa-po-ytaa-sohiva-pelaaja-nayttaa/da94ad04-6b36-301a-931a-b90643160e8c

Lindholm, Arto 2016. Tulevaisuuden tutkiminen kehittämistyössä. Teoksessa Katri Kaalikoski (toim.) Tuottajan duunit 2 – Taidot, talous, tulevaisuus. Humanistinen ammattikorkeakoulu julkaisuja, 30, 88-93. Viitattu 18.1.2020.

http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-456-259-1

Mankkinen, Jussi 2015. Virtuaalitodellisuus hiipii pelimaailmaan. Yle Uutiset 2.8.2015. Viitattu 19.1.2020. https://yle.fi/uutiset/3-8198424

Mankkinen, Jussi 2019. Pokemon Gon jälkeen kaupunkikuvaan ovat ilmestyneet Harry Potter, zombit ja dinosaurukset: ”Tässä ollaan vasta raapaistu pintaa”. YLE Uutiset 22.9.2019. Viitattu 10.12.2019. https://yle.fi/uutiset/3-10983211

Marr, Bernard 2019. What Is Extended Reality Technology? A Simple Explanation For Anyone. Forbes 12.8.2019. Viitattu 9.12.2019. https://www.forbes.com/sites/ber- nardmarr/2019/08/12/what-is-extended-reality-technology-a-simple-explanation-for-anyone/#1c8fd6197249

Meta 2019. Myshopify. Viitattu 15.1.2019. https://meta-eu.myshopify.com

Microsoft 2019. Hololens. Viitattu 15.1.2019. https://www.microsoft.com/fi-fi/holo-lens

Metropolia 2019. XR Design, muotoilun tutkinto-ohjelma. Viitattu 15.12.2019.

https://www.metropolia.fi/haku/koulutustarjonta/amk-paivaopetus/xr-design-muo-toilu/

Milgram, Paul & Takemura, Haruo & Utsumi, Akira & Kishino, Fumio 1994. Aug-mented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Proceedings of Telemanipulator and telepresence technologies, Vol. 2351.

Museoliitto 2018. Museovisio hakuklinikka. Viitattu 16.12.2019. https://www.mu-seoliitto.fi/museovisio-hakuklinikka2

Museot 2019. Museokortti. Viitattu 30.12.2019. https://www.museot.fi/museokortti Museot 2020. Aleksis Kiven koti, Viitattu 19.1.2020.

https://museot.fi/museo-haku/?museo_id=21571

Museovirasto 2019. Avustukset, innovatiiviset hankkeet. Viitattu 16.12.2019.

https://www.museovirasto.fi/fi/avustukset/innovatiiviset-hankkeet

Nordic Institute of Business & Society 2019. Museokorttitutkimus 2019. Viitattu 17.1.2020. https://www.museoliitto.fi/doc/tilastot/Museokorttitutkimus-2019.pdf Nurmijärven kunta 2018a. Aleksis Kiven koti. Viitattu 27.11.2018. https://www.nur-mijarvi.fi/vapaa-aika_ja_kulttuuri/museo/aleksis_kiven_koti

Nurmijärven kunta 2018b. Aleksis Kiven kodin historia. Viitattu 27.11.2018.

https://www.nurmijarvi.fi/vapaa-aika_ja_kulttuuri/museo/aleksis_ki-ven_koti/aleksis_kiven_kodin_historia

Nurmijärven kunta 2018c. Taaborinvuoren museot. Viitattu 27.11.2018.

https://www.nurmijarvi.fi/vapaa-aika_ja_kulttuuri/museo/taaborinvuoren_mu-seot

Nurmijärven kunta 2018d. Museokauppa ja kahvikioski. Viitattu 27.11.2018.

https://www.nurmijarvi.fi/vapaa-aika_ja_kulttuuri/museo/aleksis_kiven_koti/mu-seokauppa_ja_kahvikioski

Ollakka, Marja 2019. 5G-verkon kehityksen kolme vaihetta – kunnes tulee 6G. Erve-uutiset 30.7.2019. Viitattu 3.12.2019. https://erveErve-uutiset.erillisverkot.fi/5g-verkon- https://erveuutiset.erillisverkot.fi/5g-verkon-kehityksen-kolme-vaihetta-kunnes-tulee-6g/

Opetus- ja kulttuuriministeriö 2017. Opetus- ja kulttuuriministeriön kulttuuripolitii-kan strategia 2025, Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 2017:20, 28. Viitattu

7.10.2018. http://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/han-dle/10024/79811/okm20.pdf

Parkkinen, Pia 2016. Museoilta vaaditaan nykyään elämyksiä – uusissa näyttelyissä on enemmän tunteita, vähemmän tietoa. YLE Uutiset 17.20.2016. Viitattu 13.1.2019.

https://yle.fi/uutiset/3-9231919

Palladino, Tommy 2018. Microsoft’s Hololens Morphs Paris museum model of Mont-Saint-Michel into masterpiece of AR. Hololens reality news 16.11.2018. Viitattu 12.12.2019. https://hololens.reality.news/news/microsofts-hololens-morphs-paris-museum-model-mont-saint-michel-into-masterpiece-ar-0190095/

Rinta-Tassi, Minna 2020. ”Superonnistuminen, fantastinen vuosi” – suomalaiset jo-nottavat nyt museoihin, ja Museokortti rikkoo ennätyksiä. YLE Uutiset 2.1.2020. Vii-tattu 6.1.2020. https://yle.fi/uutiset/3-11140148

Robertson, Adi 2019. Facebook says it will build AR glasses and map the world. The Verge 25.9.2019. Viitattu 9.12.2019.

https://www.theverge.com/2019/9/25/20883706/facebook-ar-glasses-prototypes-live-maps-announce-oc6

Rousku, Kimmo 2017. Johdanto. Teoksessa Kimmo Rousku, Risto Linturi, Cristina Andersson, Sari Stenfors, Ilkka Lähteenmäki, Timur Kärki & Jarmo Limnéll Pilkah-duksia tulevaisuuteen – digitalisaation ja robotisaation mahdollisuudet. Valtiovarain-ministeriön julkaisuja 10/2017. Helsinki: Valtiovarainministeriö, 13. Viitattu

10.12.2019. https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/79260/Pil-kahduksia_tulevaisuuteen.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ryynänen, Niina 2018. Hololens AR-lasit, mitkä ne ovat ja vinkkejä käyttökohteisiin eri aloille. Premode Oy 25.4.2018. Viitattu 10.12.2019.

https://www.pre-mode.fi/blog/2018/04/25/hololens-ar-lasit/

Scribani, Jenny 2019. What is Extended Reality (XR)?. Visual Capitalist 16.1.2019, viitattu 9.12.2019. https://www.visualcapitalist.com/extended-reality-xr/

Sherman, William R. & Craig, Alan B. 2019. Uderstanding Virtual Reality. Interface, Applications and Design. (e-kirja). Cambridge: Morgan Kaufmann Publisher.

Strandman, Johanna 2018. Virtuaalimallittyöpajat rakennushankkeissa – Virtuaali-todellisuus yhteistoiminnan välineenä. Aalto-yliopisto. Arkkitehtuurin laitos. Diplo-mityö. Viitattu 19.1.2020. http://urn.fi/URN:NBN:fi:aalto-201901171296

Strange, Adario 2018. Microsoft’s Hololens transports one of Japan’s oldest temples into the future in Kyoto. Hololens reality news 22.2.29018. Viitattu 12.12.2019.

https://hololens.reality.news/news/microsofts-hololens-transports-one-japans-old-est-temples-into-future-kyoto-0183076/

Strömberg, Jani 2019. Amos Rex teki 2,5 miljoonan euron tappion avajaisnäyttelyn suursuosiosta huolimatta – silti juuri se on suuri ilon aihe. Yle Uutiset 6.1.2019. Vii-tattu 14.1.2019. https://yle.fi/uutiset/3-10584006

Suomen Kulttuurirahasto 2017. Tutkimus: Yleisö on tyytyväinen museoihin, mutta kaipaa lisää tietoa. Viitattu 12.1.2020. https://skr.fi/ajankohtaista/tutkimus-yleiso-tyytyvainen-museoihin-mutta-kaipaa-lisaa-tietoa

Suomen Kulttuurirahasto 2019a. Tammikuun haku, maakuntarahastot. Viitattu 21.12.2019. https://skr.fi/apurahat/tammikuun-haku-maakuntarahastot

Suomen Kulttuurirahasto 2019b. Elokuun haku, Museovisio. Viitattu 21.12.2019.

https://skr.fi/apurahat/elokuun-haku/museovisio

Talbot, Kate 2019. How Snapchat is transforming the physical world through aug-mented reality. Forbes 1.3.2019. Viitattu 10.12.2019. https://www.forbes.com/si- tes/katetalbot/2019/05/01/how-snapchat-is-transforming-the-physical-world-through-augmented-reality/#cab34684e4c1

Tihveräinen, Frans 2013. Lisätty todellisuus näyttelykäytössä. Metropolia Ammatti-korkeakoulu. Mediatekniikan koulutusohjelma. Insinöörityö. Viitattu 15.1.2019.

http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201305138064

Trouillot, Terence 2019. Museums have yet to embrace augmented reality. But Mi-crosoft wants to help them use it as a tool for education and social justice. Artnet news 18.12.2019. Viitattu 30.12.2019. https://news.artnet.com/exhibitions/micro- soft-ar-vr-art-museum-1737159?fbclid=IwAR23El6sMvGDPwoiQUHGpwV4-qFyeD7cwmgl8TTv13EmfEzPGypAZEhPxzs

Uotila, Millamari 2018. Amos Rex on tapaus – Uudistunut museo nousi parissa vii-kossa ilmiöksi, nyt museonjohtaja ja arkkitehti kertovat, kuinka se tehtiin. Karjalai-nen 22.9.2019. Viitattu 21.11.2018. https://www.karjalaiKarjalai-nen.fi/uutiset/uutis-alu- https://www.karjalainen.fi/uutiset/uutis-alu-eet/kulttuuri/item/195380

Varjo 2018. Press release. Viitattu 15.1.2019. https://varjo.com/press-release/varjo- raises-31m-series-b-from-atomico-to-transform-heavy-industry-with-worlds-first-human-eye-resolution-vr-product

Varjo 2019. Products. Viitattu 10.12.2019. https://varjo.com/products/

Vatanen, Panu 2016. Tästä virtuaalitodellisuudessa on kyse – kymmenen kysymystä virtuaalilaseihin ja keinotodellisuuteen liittyen. Yle Uutiset 7.8.2016. Viitattu

19.1.2020. https://yle.fi/uutiset/3-9072959

Verkkokauppa 2019. Virtuaalilasit. Viitattu 14.1.2019. https://www.verkko-kauppa.com/fi/search?query=virtuaali

Viinikkala, Lauri 2019. Digitaalisia valheita vai historiallista tietoa? Aineellisen todel-lisuuden, kerronnan ja historiallisen tiedon suhde yhdistetyn todellisuuden teknolo-giaa hyödyntävissä menneisyyden esityksissä. Turun yliopisto. Humanistinen tiede-kunta, Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos. Väitöskirja. Viitattu 18.1.2020. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-7524-2

Virtanen, Juho-Pekka & Kurkela, Matti & Ahlavuo, Marika & Handolin, Hannu &

Jaalama, Kaisa &, Hyttinen, Hilkka & Salmi, Tinja & Lappalainen, Jani &, Rantala, Hannu & Hyyppä, Hannu 2018. Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – 3D-tekno-logia tukemassa teatterin yleisötyötä. Teoksessa Pasi Toivanen (toim.) Virtuaaliseik-kailu teatterin maailmaan. Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Humanistinen ammattikorkeakoulu julkaisuja 64, 16-17. Viitattu 13.1.2019.

http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-456-311-6 VR Google 2019. Get cardboard. Viitattu 14.1.2019.

https://vr.google.com/intl/fi_fi/cardboard/get-cardboard/

Wall, Mathew 2018. Virtual reality as sharp as the human eye can see? BBC News 23.3.2018. Viitattu 15.1.2019. https://www.bbc.com/news/business-42963408

Wright, Ian 2017. What can augmented reality do for manufacturing. Engineering 11.5.2017. Viitattu 12.12.2019. https://www.engineering.com/AdvancedManufactu-ring/ArticleID/14904/What-Can-Augmented-Reality-Do-for-Manufacturing.aspx HAASTATTELUT

Finnilä, Anna 2018. Oppimis- ja hyvinvointivastaava. Helsinki, 27.11.2018. Haastat-telija: Salla Hanski.

Koskela, Leena 2018. Museonjohtaja. Nurmijärvi, 26.11.2018. Haastattelija: Janne Raudaskoski.

Ritamaa, Timo 2018. Viestintä- ja markkinointipäällikkö. Helsinki, 28.11.2018. Haas-tattelija: Jasmine Fagerström.

LIITTEET

Haastattelurunko

Mikä on museonne kävijäkunta?

Mitkä ovat museonne kävijämäärät vuosittain?

Mitkä ovat mielestänne digitaalisen sisällöntuotannon valmiudet, vahvuudet ja heik-koudet?

Mitkä ovat museonne keskeisimmät arvot?

Minkälaisia digitaalisia sisältöjä teillä on? (esim. sosiaalinen media, verkkosivut, hyö-dynnetäänkö tai voitaisiinko hyödyntää AR:ää, VR:ää, ääntä, kuvaa, videoita, tai pelejä digitaalisessa muodossa?)

Kuinka paljon museonne tila (arkkitehtuuri) vaikuttaa näyttelyihinne? Tuoko se mah-dollisuuksia/rajoituksia (digitaaliselle sisällöntuotannolle)?

Kuka museossanne vastaa digitaalisista sisällöistä ja niiden suunnittelusta?

Mitä haluatte näyttelyvalinnoillanne viestiä asiakkaille?

Voisiko erilaisten yhteistöiden avulla tehdä lisää digitaalisia sisältöjä tulevaisuu-dessa?

Lisäkysymykset, Ritamaa/ Amos Rex

Mistä uskotte Amos Rexin ja Teamlabin näyttelyn suuren suosion koostuneen? Miksi siitä syntyi ilmiö?

Minkä Teamlabin näyttelyssä / Amos Rexissä koette erityisesti aiheuttavan suurta ak-tiivisuutta sosiaalisessa mediassa?