• Ei tuloksia

Uutuudenviehätys oli yksi keskeisimmistä tekijöistä, jonka kautta kuntoutujat kokivat virtuaalitodel-lisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen edistävän heidän kuntoutumistaan. Uu-tuudenviehätyksen koettiin tuovan nautinnollisuutta, uusia harjoittelu mahdollisuuksia, toivoa pa-rantumisen edistymisestä ja lisäävän fysioterapeuttisen kuntoutuksen kiinnostavuutta. “At first, be-cause it is something new, completely new, I am quite open to it, you always have hope that it will bring you further on” (4). Valenzuela, Okubo, Woodbury, Lord & Delbaere (2018, 59) toteavat, että teknologiaan pohjautuvien harjoitteluohjelmien korkea sitoutumisprosentti on mahdollisesti selitet-tävissä niiden tuoman suuren nautinnollisuuden johdosta. Lehmann ym. (2017, 14) toteavat kun-toutujien kokeneen virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen todella mo-tivoivaksi sen uutuudenviehätyksen ansiosta. Brophyn, Cookseyn, Daviesin, Dennisin, Zhoun &

Siebertin mukaan interventiot, jotka motivoivat kuntoutujia toteuttamaan kuntoutusta ovat yhtä te-hokkaita kuntoutumisen kannalta, kuin interventiot, jotka tarjoavat kuntoutusohjelman. He myös toteavat, että interventiot, jotka motivoivat kuntoutujia toteuttamaan kuntoutusta sekä tarjoavat kun-toutusohjelman ovat kaksin verroin tehokkaampia, kuin näistä kumpikaan yksinään. (2013, 623.) Lehmann ym. (2017, 14) toteavat, että uutuudenviehätyksen ansiosta kuntoutujat olivat valmiita ponnistelemaan enemmän kuntoutustuloksien aikaansaamiseksi.

Yksi keskeisimmistä elementeistä virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kun-toutuksessa on pelillistäminen. Kuntoutujat kokivat pelillistämisen tekevän kuntoutuksesta haus-kempaa, kuin tavallisen kuntoutuksen. Hauskuus olikin keskeinen tekijä siinä, minkä kautta pelillis-tämisen koettiin edistävän kuntoutumista. “This training (game mode) felt like just play for me, so it is more fun than the cycle ergometer.... It (cycle ergometer) is so boring and hard for me”. (1.)

Boutevillain ym. (2017, 8-9) toteavat, että yksilöiden kokemuksien perusteella fyysisen aktiivisuu-den tylsyys nähdään yhtenä esteenä fyysiselle aktiivisuudelle, kun taas kokemukset fyysisen aktii-visuuden hauskuudesta edistävät fyysistä aktiivisuutta. Lisäksi pelillistämisen ansiosta kuntoutujilla oli mahdollisuus toteuttaa fysioterapeuttista kuntoutusta eri tavoin. Lewis ym. (2011, 458) kertovat, että kuntoutujat kehittivät erilaisia tapoja saavuttaa heidän itse asettamansa tavoitteet.

Mukaansatempaavuus oli toinen keskeisimmistä tekijöistä, jonka avulla virtuaalitodellisuuteen poh-jautuva fysioterapeuttinen kuntoutus edisti kuntoutujien kuntoutumista. Kuntoutujat kokivat, että mukaansatempaavuus sai heidät toteuttamaan kuntoutusta pidempään ja enemmän. Virtuaalito-dellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen mukaansatempaavuus koettiin jopa niin voimakkaana, että kuntoutujat unohtivat olevansa sairaalassa kuntoutuksen aikana. “During the exercises, did you have the feeling of being in the hospital room? (1 – 1,8)”. (2.) Lewisin ym. (2011, 457) tutkimuksen mukaan kuudesta ihmisestä jopa neljä ihmistä piti virtuaalitodellisuuteen pohjau-tuvaa fysioterapeuttista kuntoutusta todella mukaansatempaavana ja kaksi ihmistä osittain mu-kaansatempaavana. Pallesen ym. toteavat, että ajoittain mukaansatempaavuuden takia kuntoutu-jat toteuttivat kuntoutusta uupumukseen saakka, mutta kertoo tällä olleen positiivinen yhteys kun-toutustuloksiin pitkällä aikavälillä. Heidän mukaansa virtuaalitodellisuus stimuloi kuntoutujia ja ku-vastaa virtuaalitodellisuuden vaikutuksia kuntoutujiin seuraavilla ilmauksilla ”huumeen kaltainen vaikutus” ja ”haluan enemmän”. (2018, 7, 9.) Törnbom & Danielsson (2018, 8) kuvailevat samaa ilmiötä flow-tilan kaltaisena olotilana, sillä kuntoutujat olivat todella keskittyneitä fysioterapeuttiseen kuntoutukseen sekä kertoo kuntoutujien jopa ajoittain unohtavan ajankulun. Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee, Epps, Tijs & Walton toteavat flow-tilan jakavan samoja elementtejä immersionin kanssa, mutta ne eivät ole täysin identtiset. Immersio käsite on flow-teorian jälkeen luotu käsite kuvasta-maan flow-tilan kaltaista olotilaa, jonka lähteenä on usein peli tai virtuaalitodellisuus. Immersio saa aikaan ajantajun muuttumisen ja syvän keskittymisen haastavan tekemisen kautta, joka johtaa alentuneeseen itsetietoisuuteen. Immersion synonyyminä voidaan käyttää mukaansatempaa-vuutta, joka sisältää samat elementit. (2008, 24, 32.)

Kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen virtuaa-liympäristön tuovan mieleen muistoja, jonka koettiin edistävän kuntoutumista. Kuntoutujat kokivat erityisesti tutun virtuaaliympäristön, jossa he eivät enää pystyneet käymään, tuovan mieleen toja. Kuntoutujat kokivat myös interaktiivisten ja hauskojen äänitehosteiden tuovan mieleen muis-toja. “- - I caught the moles, they disappeared with a sound such as ‘Ouch!’ and it made me feel like being a child again” (1). Chen, Takahashi & Yang (2015, 3) toteavat, että oman elämänsä

positiivisten muistojen muistelu on mahdollisesti sisäisesti palkitsevaa ja arvokasta, jolla voi olla positiivinen yhteys mielialaan.

Kuntoutujat kokivat pystyvänsä virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntou-tuksessa toteuttamaan asioita, joita he eivät oikeassa elämässä pysty toteuttamaan. Tämän mah-dollistaa se, että useissa virtuaalitodellisuusjärjestelmissä on mahdollista säätää liikesensorien ja virtuaalitodellisuuden herkkyyttä. Tämä mahdollistaa kuntoutujien toteuttamien pientenkin liikkei-den havaitsemisen. Virtuaalitodellisuudessa tämä liike voidaan näyttää siten, että kuntoutuja to-teuttaisi koko liikkeen. Lehmann ym. (2017, 16) mukaan tämän ansioista kuntoutujat kokivat vä-hemmän turhautumisen tunteita fysioterapeuttisen kuntoutuksen aikana. Blixen, Perzynskin, Ca-gen, Smythin, Mooren, Silan, Pundikin & Sajatovicin (2016, 5) tutkimuksen mukaan moni aivohal-vauksen sairastanut kuntoutuja kokee turhautumisen tunteita, jotka usein liittyvät liikunta- ja toimin-takyvyn vaikeuksiin. Lehmann ym. (2017, 17) mukaan mahdollisuus toteuttaa asioita, joita he eivät oikeassa maailmassa pysty toteuttamaan koettiin lisäksi motivoivana. Morris, Oliver, Kroll &

MacGillivray (2012, 8) toteavat, että aivohalvauksen sairastaneiden kuntoutujien motivaation puute fyysistä aktiivisuutta kohtaan johtaa vähäiseen päivittäiseen fyysiseen aktiivisuuteen. Engin, Brau-erin, Kuysin, Lordin & Haywardin (2014, 3) mukaan aivohalvauksen sairastaneiden kuntoutujien motivaatio kuntoutumista kohtaan on taas yhteydessä heidän omatoimisen fysioterapeuttisen kun-toutuksen toteuttamiseen.

Aivohalvauksen sairastaneet kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeut-tisen haastavan monipuoliseen halvaantuneen puolen harjoitteluun, joka koettiin positiivisena asian. Kuntoutujat kokivat erityisesti interaktiivisen virtuaaliympäristön haastavan monipuoliseen halvaantuneen puolen harjoitteluun. “It’s obviously positive exercise, because you walk differently, and use your legs and muscles completely differently. All of a sudden there’s a small decline and you tense your muscles in a different way, compared to just walking normally. It was a good workout for many muscles”. (5.) Törnbom & Danielsson (2018, 6) toteavat, että tämän ansiosta kuntoutujat toteuttivat harjoitteita virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa paremmassa kehon asennossa sekä käyttävän monipuolisemmin eri lihasryhmiä.

Virtuaalitodellisuuteen pohjautuvaa fysioterapeuttinen kuntoutus koettiin intensiivisenä kuntoutuk-sena. Kuntoutujat kokivat sen jopa intensiivisempänä kuntoutuksena, kuin tavallisen

fysioterapeut-positiivisesti yhteydessä olevana seikkana olevan se, että virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fy-sioterapeuttisessa kuntoutuksessa hän ei pystynyt harhauttamaan fysioterapeuttia. Lehmann ym.

toteavat, että keskeinen ero tavallisen fysioterapeuttisen kuntoutuksen ja virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen välillä on, että virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fy-sioterapeuttisen kuntoutuksen intensiteetin määrittelee virtuaalitodellisuus. Heidän mukaansa kun-toutujat hyväksyvät tällöin helpommin korkean intensiteettisen fysioterapeuttisen kuntoutuksen.

(2017, 16.) Veerbeek ym. (2014, 17) toteavat korkean intensiteetin fysioterapeuttisen kuntoutuksen olevan tehokkainta kuntoutustuloksien aikaansaamiseksi.

Kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen vaativan keskittymiskykyä, joka koettiin positiivisena tekijänä kuntoutumisen edistymisen kannalta. Perez-Marcosin ym. (2017, 11) tutkimustulosten mukaan kuntoutujat olivat jokaisella fysioterapeuttisella kuntoutuskerralla erittäin keskittyneitä fysioterapeuttisen kuntoutuksen toteuttamiseen.

Kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen edistävän kuntoutumista, sillä he kokivat sen edistävän terapeuttisten harjoitteiden suorittamista. Terapeut-tisten harjoitteiden suorittamisen edistämiseen liittyi kokemukset siitä, että virtuaalitodellisuusjär-jestelmä kontrolloi harjoitteiden suorittamista. Tämä koettiin positiivisena tekijänä, sillä tällöin virtu-aalitodellisuusjärjestelmä kontrolloi automaattisesti sitä, mikä on siedettävää ja mikä ei, joka mah-dollisti kuntoutuksen toteuttamisen jopa kotona. Terapeuttisten harjoitteiden toteuttaminen virtuaa-litodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa koettiin lisäksi kiinnostavam-pana, parempana ja siitä tykättiin enemmän, kuin tavallisesta kuntoutuksesta. “Which intervention was less boring? RAGT+VR (9/14)”. (6.) Boutevillain ym. (2017, 8-9) toteavat, että kuntoutujat ko-kevat fyysisen aktiivisuuden esteenä sen kiinnostavuuden puuttumisen, kun taas mielihyvää tuot-tavat kokemukset edistävät kuntoutujien fyysistä aktiivisuutta. Bergmann, Krewer, Baur, Koenig, Riener & Müller (2018, 403) kuitenkin toteavat, että suurin osa kuntoutujista ilmaisi kiinnostavam-pana ja paremkiinnostavam-pana sen intervention, jossa he olivat mukana. Lisäksi tutkimustulosten pohjalta kun-toutujat kokivat haluavansa jatkaa terapeuttisten harjoitteiden toteuttamista virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa sekä sairaalassa, että kotona.

Kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen edistävän kuntoutumista, koska he kokivat sen nautinnollisena ja terapeuttisesti hyödyllisenä ja jopa hyödyl-lisempänä, kuin tavallisen fysioterapeuttisen kuntoutuksen. Boutevillain ym. toteavat, että

kuntou-tujien kokema nautinnollisuus fyysisestä aktiivisuudesta on positiivisesti yhteydessä heidän fyysi-seen aktiivisuuteensa. Lisäksi heidän mukaansa kuntoutujat kokevat fyysisen aktiivisuuden es-teeksi sen, etteivät he koe toteuttamaansa toimintaa hyödylliseksi. (2017, 7-8.)

Kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen edistävän kuntoutumista, sillä he kokivat sen motivoivana ja jopa motivoivampana, kuin tavallisen fysiotera-peuttisen kuntoutuksen. “Yes, I would use it every day, every time, as long as I could. I would do that, I would be very happy if this would be possible”. (4.) Llorens, Noé, Colomer & Alcañiz (2015, 424) ja Bergmann ym. (2018, 404-405) IMI-kyselyiden vastausten perusteella lähes kaikki kuntou-tujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen erittäin sisäisesti motivoivaksi. Vong, Cheing, Chan, So & Chan (2011, 182) toteavat, että kuntoutujien motivaatio fysioterapeuttista kuntoutusta kohtaan on positiivisesti yhteydessä kuntoutukseen sitoutumiseen.

Macleanin, Pundin, Wolfen & Ruddin (2000, 1052-1053, 1055) mukaan todella motivoituneet kun-toutujat lisäksi ymmärtävät paremmin fysioterapeuttisen kuntoutuksen tarkoituksen.

Kuntoutumista edistäviksi tekijöiksi koettiin lisäksi se, että kuntoutujien ei tarvinnut jännittää virtu-aalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen toteuttamista sekä osaamisensa vastaavan toiminnan suorittamiseen vaadittavaa osaamista. Tämä näkyi esimerkiksi IMI-kyselyn tuloksista: “Perceived compentence 4,90 (0,28) and 5,02 (0,34)” (7). Holfelderin & Schottin (2014, 388) mukaan yksilön kokema kompetenssi suoritettavasta aktiviteetista on mahdollisesti yhtey-dessä hänen fyysiseen aktiivisuuteensa.

8.3 Kokemuksia virtuaalitodellisuuteen pohjautuvasta fysioterapeuttisesta kuntoutuk-sesta liikunta- ja toimintakyvyn edistäjänä

Suurin osa kuntoutujista koki heidän fyysisen liikunta- ja toimintakykynsä kehittyneen virtuaalito-dellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen aikana. Fyysisen toimintakyvyn kehitty-mistä kuvailtiin lihasvoiman kasvuna, silmä-käsikoordinaation kehittymisenä, jäykkyyden vähenty-misenä sekä parempana yläraajan käyttönä. Kaikki kuntoutujat eivät kuitenkaan olleet niin varmoja siitä, edistikö interventio heidän fyysistä liikunta- ja toimintakykyään. “I think there has, I get that amount [indicates a small amount] of movement each week improvement and I don’t know what it comes from: ordinary physio, acupuncture or that, but I think that [the games] did help the sideways

huomanneen fyysisen liikunta- ja toimintakyvyn kehityksensä, jonka seurauksena kuntoutujien asenne fysioterapeuttista kuntoutusta kohtaan muuttui entistä positiivisemmaksi. Leen ym. (2017, 1563) ja Perez-Marcosin ym. (2017, 7, 10-12) mukaan virtuaalitodellisuuteen pohjautuva fysiotera-peuttinen kuntoutus kehitti kuntoutujien yläraajojen fyysistä liikunta- ja toimintakykyä kliinisten tu-losten perusteella. Perez-Marcos ym. myös toteavat löytäneensä positiivisen yhteyden virtuaalito-dellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen intensiteetin ja kuntoutujien yläraajan lii-kelaajuuden kehityksen välillä, mutta ei fyysisen toimintakyvyn kehityksen osalta. He myös kerto-vat, että kuntoutujien lihasvoima ei kehittynyt kliinisten tulosten perusteella. (2017, 7, 10-12.)

Kuntoutujat kokivat fyysisen liikunta- ja toimintakyvyn kehittymisen siirtyvän lisäksi päivittäisiin toi-mintoihin. Tämä havaittiin Perez-Marcosin ym. (2017, 12) ja Lehmanin ym. (2017, 11) tutkimuk-sissa. Kuntoutujat kuvailivat tämän näkyneen siten, että päivittäisistä toiminnoista suoriutuminen oli tullut helpommaksi. Ajoittain tämä oli tullut kuntoutujille jopa täytenä yllätyksenä. Tämä on mer-kittävää, sillä lääkinnällisen kuntoutuksen keskeisin tavoite on tukea ja edistää kuntoutujan itse-näistä suoriutumista päivittäisistä toiminnoista (Kuntoutusportti 2017, viitattu 08.03.2019).

I noticed the other night, it’s always been hard for me to turn the pot you know to strain the spuds and I sort of lifted it off and put it over the sink and had done it before I thought ‘‘oh God, I found that hard once’’, you know. You see there’s little things I can do that I can’t show all the time, but to myself I feel I’m doing them. (3.)

Kuntoutujat kokivat lisäksi psyykkisen ja kognitiivisen toimintakykynsä kehittyneen. Erityisesti kun-toutujat kokivat oman kyvykkyytensä lisääntyneen sekä keskittymiskykynsä ja itsetietoisuutensa kehittyneen. “I was feeling emotional after the…stroke, um, because I wasn’t well enough to do anything round the house… but that [the WiiTM] just perked me up and made me feel useful. I think I would’ve gone quite down in the dumps, actually, just sitting in a chair”. (8.) Winghamin ym. (2014, 300, 303) mukaan erityisesti sosiaalisesti rajatussa ympäristössä elävien kuntoutujien psyykkinen toimintakyky kehittyi. Morrisin (2011, 2) mukaan noin puolet aivohalvauksen sairastaneista kuntou-tujista kärsii aivohalvauksen jälkeisistä psyykkisistä sairauksista, joista yleisimmät ovat masennus ja ahdistus. Naess, Waje-Andreassen, Thomassen, Nyland & Myhr (2006, 1235-1236) toteavat psyykkisten sairauksien olevan yhteydessä aivohalvauksen sairastaneiden kuntoutujien elämän-laatuun. Chodoshin, Miller-Martinezin, Aneshenselin, Wightin & Karlamanglan (2010, 2352-2353) ja Leen, Changin, Yangin, Huangin, Hsiehin & Wun (2016, 374) mukaan kuntoutujan kognitiivisen toimintakyvyn lasku ennustaa huonompaa suoriutumista päivittäisistä toiminnoista, joka taas johtaa alentuneeseen elämänlaatuun.

Virtuaalitodellisuuteen pohjautuva fysioterapeuttinen kuntoutus koettiin jopa mahdollisuutena edis-tää sosiaalista toimintakykyä sosiaalisen kanssa käymisen kautta. Tämä näkyi siten, että kysymyk-sien vastausten perusteella kuntoutujat haluaisivat toteuttaa virtuaalitodellisuuteen pohjautuvaa fy-sioterapeuttista kuntoutus muiden aivohalvauksen sairastaneiden kuntoutujien kanssa sekä mui-den saman tasoisten kuntoutujien kanssa. Yoon, Parkin & Rohin (2015, 3129) mukaan aivohal-vauksen sairastaneen kuntoutujan sosiaalisella interaktiolla on yhteys päivittäisissä toiminnoissa suoriutumiseen. Ellokerin & Rhodan (2018, 7) mukaan kuntoutujan saamalla sosiaalisella tuella on yhteys kuntoutujan osallisuuteen.

8.4 Kokemuksia virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen te-rapiasuhteesta

Kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen rakenta-van kuntoutujan ja fysioterapeutin välistä terapiasuhdetta. Terapiasuhde rakentui erityisesti sosi-aalisen kanssa käymisen kautta. Kuntoutujat kuvailivat, että fysioterapeutin kanssa on mahdollista nauraa, pitää hauskaa ja puhua muista asioista virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeutti-sen kuntoutukfysioterapeutti-sen aikana. Terapiasuhteen rakentumiseen liittyi lisäksi kuntoutujien kokemukset kuntoutumisesta. “One has a complete paralysis, there are so many problems and there is always something new coming up. As soon as you show some improvements you have to adapt your goals. I think this builds up a relationship between the therapist and the patient”. (4.) Hall, Ferreira, Maher, Latimer & Ferreira (2010, 1105-1106) toteavat kuntoutujan ja fysioterapeutin välisen yhtey-den olevan yhteydessä fysioterapeuttisen kuntoutuksen kuntoutustuloksiin sekä kuntoutujan kun-toutukseen sitoutumiseen ja tyytyväisyyteen.

Kuntoutujien kokemusten pohjalta fysioterapeutin rooli terapiasuhteessa tulisi muotoutua fysiote-rapeuttisen kuntoutuksen ohjauksesta ja neuvonnasta. Fysioterapeutin tulisi kuitenkin miettiä tark-kaan, mikä on jokaiselle kuntoutujalle sopiva ohjauksen keino. “I couldn’t seem to get that diagonal going, you know. And when she was saying lift your elbow, [the researcher] was saying lift your elbow, I thought I had lifted my elbow...and I had this urge to get my right hand to come over and give it a lift”. (3.) Lehmannin ym. mukaan kuntoutujat kokivat fysioterapeutin roolin erityisen tär-keänä virtuaalitodellisuusjärjestelmän käynnistämisessä ja kalibroinnissa, tarkoituksen ja tavoittei-den selittämisessä sekä liikunta- ja toimintakyvyn muutoksien seurannassa. He lisäksi toteavat

fysioterapeuttista kuntoutusta. Erityisesti fysioterapeuttisen kuntoutuksen laatua, suorittamista ja virtuaalitodellisuuden käyttöä, jotta kuntoutuja voisi keskittyä vain toteuttamaan virtuaalitodellisuu-teen pohjautuvaa fysioterapeuttista kuntoutusta. Heidän mukaansa kontrollointi oli yhteydessä kun-toutujien kokemaan turvallisuuteen. (2017, 12-4.)

8.5 Kokemuksia virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen yk-silöllistämisen tärkeydestä

Aikaisempien tutkimusten mukaan yksilöity fysioterapeuttinen kuntoutus on tehokasta sekä kus-tannustehokasta fysioterapeuttista kuntoutusta, josta erityisesti hyötyvät vaikeasti sairaat kuntou-tujat (Keays, Mason & Newcombe 2015,32; Hahne, Ford, Richards, Surkitt, Chan, Slater & Taylor 2017, 1221; Hahne, Ford, Surkitt, Richards, Chan, Slater & Taylor 2017, 172-173). Keays ym.

(2014, 34) toteavat yksilöidyn fysioterapeuttisen kuntoutuksen mahdollisesti tuottavan parhaan kuntoutustuloksen.

Kuntoutujien kokemusten mukaan yksilöllisen haastavuuden määrittäminen tulisi olla yksi keskei-sempiä tekijöitä virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa. Kun-toutujien kokemusten perusteella yksilöllisen haastavuuden määrittämisellä tarkoitetaan sitä, että kuntoutuksen haastavuus tulisi määräytyä kuntoutujien omien taitojen pohjalta. Yksilöllisen haas-tavuuden määrittäminen on tärkeää, sillä kuntoutujien kokemusten mukaan kuntoutuksen haasta-vuus on yhteydessä heidän kokemaan nautinnollisuuteen. “The workout mode of training is more enjoyable, and the game mode is too difficult for me” (1). Lee ym. toteavat, että kuntoutujien ko-kema haastavuus ja nautinnollisuus olivat resiprokaalisessa suhteessa toistensa kanssa virtuaali-todellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa. Tarkoittaen, että kuntoutujien kokema nautinnollisuus oli korkeimmillaan, kun kuntoutujien kokema haastavuus ja oma osaami-nen olivat tasapainossa keskenään. (2016, 1561-1562.) Tutkimustulosten pohjalta näyttäisi kuiten-kin myös siltä, että kuntoutuksen tulisi olla tarpeeksi haastavaa ja tapahtua taitojen äärirajoilla, jotta kuntoutuja joutuu ylittämään omat taitonsa. Sparrowin, DeAngelisin, Hendronin, Thomasin, Saint-Hilairen & Ellisin (2016, 6-8) mukaan fysioterapeuttisen kuntoutuksen tulisi olla tarpeeksi haastavaa parhaiden kuntoutustuloksien aikaan saamiseksi.

Kuntoutujien kokemusten perusteella virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kun-toutuksen määrä tulisi yksilöllistää jokaisella kuntoutujalle sopivaksi kuntoutustulosten aikaan saa-miseksi. Kuntoutujat kokivat, että enemmän fysioterapeuttista kuntoutusta johtaa parempiin kun-toutustuloksiin. Kokemusten mukaan liian vähäinen määrä vaikuttaisi taas johtavan siihen, että kuntoutustuloksia ei saavuteta. “I didn’t play it enough [to make a difference] but any movement of the muscles will be of benefit to me. Now because at least they are exercised. So it is a bonus...

glad I rose to this challenge”. (3.) Lohse, Lang & Boyd (2014, 2056) toteavat, että aivohalvauksen sairastaneiden kuntoutujien fysioterapeuttisen kuntoutuksen määrä on yhteydessä kuntoutujien kuntoutustuloksiin ja suurempi määrä on yhteydessä parempiin kuntoutustuloksiin. Veerbeek ym.

(2014, 1-2, 18-20) lisäksi toteavat, että yksi tärkeimpiä ja tehokkaimpia asioita aivohalvauksen mo-torisen toimintahäiriön fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa on kuntoutuksen määrä.

Virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fysioterapeuttisen kuntoutuksen määrän lisäksi tulisi yksilöllis-tää yksittäisen kuntoutuskerran kesto, sillä osa kuntoutujista koki yksittäisen kuntoutuskerran liian pitkäksi. Osa kuntoutujista lisäksi koki, että heidän keskittymiskykynsä kuntoutuksen aikana heik-keni liian pitkän kuntoutuskerran seurauksena. Keskittymiskyvyn lasku koettiin olevan yhteydessä kuntoutuksessa toteutettujen virheiden määrään. Lehmann ym. (2017, 13) toteavat, että osa kun-toutujista koki uupumista kuntoutuksen aikana, jonka seurauksena kuntoutujien keskittymiskyky laski. Tämä voi johtua osittain siitä, että virtuaalitodellisuuteen pohjautuva fysioterapeuttinen kun-toutus näyttäisi harjoittavan yhtäaikaisesti kuntoutujien fyysistä, psyykkistä ja kognitiivista toiminta-kykyä (Wingham ym. 2014, 300, 303; Lee ym. 2017, 1563; Perez-Marcos ym. 2017, 7; Pallesen ym. 2018, 7). Lehmannin ym. (2017, 13-14) mukaan kuntoutujien fyysistä ja psyykkistä uupumista on vaikea erottaa toisistaan virtuaalitodellisuuteen pohjautuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuk-sessa.

Kuntoutujien kokemusten perusteella kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuuteen pohjautuvan fy-sioterapeuttisen kuntoutuksen virtuaaliympäristön eri tavoin, jonka takia virtuaaliympäristö tulisi muokata kuntoutujille yksilöllisesti heidän toiveidensa mukaan. Tämä tuli selvästi esille kysymyk-sien vastauksista. Lisäksi kysymykkysymyk-sien vastaukkysymyk-sien pohjalta kuntoutujien kokema terapeuttinen hyödyllisyys sekä motivaatio oli yhteydessä virtuaaliympäristöön. “Which scenario is therapeutically more useful? (Dog scenario 5/9 and coin scenario 4/9)”. (6.) Tärkeintä virtuaaliympäristössä näyt-täisi kuitenkin olevan se, että kuntoutujat itse tykkäisivät siitä. “It would have been more fun with

(5.) Bergmannin ym. (2018, 402-404) mukaan lähes kaikki kuntoutujat myös tykkäsivät interaktiivi-sesta virtuaaliympäristöstä ja kokivat sen motivoivaksi. Wender, Hoffman, Hunner, Seibei, Patter-son & Sharar (2010, 30-31) toteavat interaktiivisen virtuaaliympäristön vähentävän kivun kokemista sekä lisäävän hauskuuden kokemusta. Aikaisempien tutkimusten mukaan kuntoutujien motivaatio fysioterapeuttista kuntoutusta kohtaan on positiivisesti yhteydessä heidän fysioterapeuttiseen kun-toutukseen sitoutumiseen (Maclean ym. 2000, 1052-1053; Cheing ym. 2011, 182). Macleanin ym.

(2000, 1055) mukaan fysioterapeuttisen kuntoutuksen ympäristö on yksi tekijä, joka on yhteydessä kuntoutujien motivaatioon. Törnbom & Danielsson (2018, 5) toteavat, että virtuaaliympäristön an-siosta kuntoutujat kävelivät pitempään fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa. Veerbeekin ym.

(2014, 1-2, 18-20) mukaan yksi tärkeimpiä ja tehokkaimpia asioita aivohalvauksen motorisen häi-riön fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa on kuntoutuksen volyymi. Törnbomin & Danielssonin (2018, 6) mukaan luontoon pohjautuva virtuaaliympäristö sai kuntoutujat kokemaan itsensä ter-veemmäksi. Harrington, Perry, Lutomski, Fritzgerald, Shiely, McGee, Barry, Vente, Morgan & Shel-ley (2010, 94-95) toteavat, että yksilön kokemus omasta terveydestä on yhteydessä terveyttä edis-täviin elämätapoihin. Kuntoutujat kokivat aistien hyödyntämisen olevan yhteydessä läsnäolon ko-kemukseen virtuaaliympäristössä. Osa kuntoutujista jopa halusi virtuaaliympäristön hyödyntävän enemmän erilaisia aisteja. Törnbomin & Danielssonin (2018, 8, 10) mukaan kuntoutujat, jotka eivät kokeneet virtuaalitodellisuuteen pohjautuvaa fysioterapeuttista kuntoutusta kognitiivisesti haasta-vaksi toivoivat, että virtuaaliympäristö hyödyntäisi enemmän erilaisia aisteja.

Osa kuntoutujista jopa koki, että virtuaalitodellisuusjärjestelmä olisi tärkeätä yksilöllistää jokaisella kuntoutujalle sopivaksi. Tämä oli havaittavissa siten, että yksi kuntoutuja olisi toivonut tummenne-tun näytön ja kuunnella vain musiikkia. Toinen kuntoutuja olisi taas toivonut kävelymaton nousevan ja laskevan virtuaaliympäristön mukaan. Törnbomin & Danielssonin (2018, 7, 10) mukaan virtuaa-litodellisuusjärjestelmä tulisi muokata yksilöllisesti jokaiselle kuntoutujalle sopivaksi, jossa tulisi huomioida kuntoutujan taidot ja mieltymykset.

8.6 Virtuaalitodellisuuden käytettävyys ja säännöt ristiriitaisten kokemuksien lähteenä

Kuntoutujat kokivat eri tavalla virtuaalitodellisuuden käytettävyyden virtuaalitodellisuuteen pohjau-tuvassa fysioterapeuttisessa kuntoutuksessa. Tarkoittaen, että jotkut kokivat virtuaalitodellisuuden helposti käytettävänä, kun taas jotkut kokivat tarvitsevansa opastusta virtuaalitodellisuuden käy-tössä. “Good to have a demonstration on how to use it as well, so I said to (name of therapist),

‘Ooh, once you’ve gone…I won’t remember how to do this tomorrow’, but he repeated it enough times while I was there for me to get the grasp of it, so I didn’t have to go reading the instructions”.

(8.) Virtuaalitodellisuuden käytettävyyteen liittyi lisäksi kuntoutujien kokemukset siitä, että ajoittain virtuaalitodellisuus päätti mitä pystyi tekemään ja mitä tapahtui. Winghamin ym. mukaan osa virtu-aalitodellisuuteen liittyvistä käytettävyys ongelmista koski virtuaalitodellisuusjärjestelmän ohjainta, jonka käsittelyssä osalla kuntoutujista oli aluksi ongelmia. Heidän mukaansa ohjaimen käsittelyyn liittyvät ongelmat johtivat usein turhautumisiin, kunnes kuntoutujat oppivat käsittelemään ohjainta.

(2015, 300.) Virtuaalitodellisuuteen liittyviä käytettävyys ongelmia on raportoitu myös aikaisem-massa tutkimuksessa, jossa tutkimusjoukkona on ollut aivohalvauksen sairastaneet kuntoutujat.

Käytettävyyteen liittyvät ongelmat ovat liittyneet virtuaalitodellisuuden ohjaimeen ja liikesensorei-hin. (Seo, Kumar, Hur, Crocher, Motawar & Lakshminarayanan 2016, 330.) Gerber, Müri, Mo-simann, Nef & Urwyler (2018, 3-4) toteavat, että terveet kuntoutujat kokivat virtuaalitodellisuusjär-jestelmän ja ohjaimen helposti käytettävänä.

Kuntoutujat kokivat eri tavalla virtuaalitodellisuuden sääntöjen ymmärtämisen fysioterapeuttisessa

Kuntoutujat kokivat eri tavalla virtuaalitodellisuuden sääntöjen ymmärtämisen fysioterapeuttisessa