• Ei tuloksia

Käyttäjien osallistamisen keinot

TAULUKKO 15 Käyttäjän osallistamisen keinot YSM:n käyttöönotossa

3.5 Käyttäjien osallistamisen keinot

Tämä luku selvittää, millaisilla keinoilla käyttäjien osallistamista voidaan vah-vistaa. Suh ym. (2017) esittävät, että osallistamisen tutkimuksessa on esitetty kahta toisistaan poikkeavaa näkökantaa osallistumisen vahvuuden tarkaste-luun: syvää osallistumista ja merkityksellistä osallistumista. Syvä osallistumi-nen viittaa vahvaan nautintoon, mukaansatempaavaan keskittymiseen ja ajan-tajun menettämiseen. Merkityksellinen osallistuminen tarjoaa käyttäjälle keino-ja tutkia keino-ja pohtia toimintansa tuottamaa tietoa, mikä auttaa heitä tuntemaan merkityksellisyyttä. Merkityksellisyydellä viitataan käyttäjän ja tietojärjestel-män väliseen suhteeseen. Pelillistäminen tarjoaa käyttäjälle palkintojen ja tun-nusten myötä tietoa vuorovaikutuksesta järjestelmän kanssa, mikä kasvattaa

käyttäjän kokemaa merkityksellisyyden tunnetta ja vahvistaa osallistumista.

(Suh ym., 2017.)

Suhin ym. (2017) mukaan pelillistämisellä tarkoitetaan pelinomaisten ele-menttien hyödyntämistä pelien ulkopuolisissa ympäristöissä käyttäjän osallis-tamiseksi. Esimerkki pelillistämisestä sosiaalisen median alustalla on käyttäjien ansaitsemat palkinnot tavoitteiden saavuttamisesta, haasteisiin vastaamisesta, uusien tavoitteiden asettamisesta tai työtehtäviin liittyvien kilpailujen voittami-sesta. Vaikka tietojärjestelmien pelillistäminen yleistyy työpaikoilla, organisaa-tiot kohtaavat haasteita käyttäjien osallistumisen säilyttämisessä pelillistetyissä tietojärjestelmissä. Pelillistämisen hyödyistä huolimatta tutkimuksen haasteena on käyttäjien osallistumisen jatkuvuus, sillä pelinomaiset elementit ovat usein lyhytikäisiä. Pelillistämisen aiheuttamaan osallistumisen jatkuvuuteen vaikut-taviksi tekijöiksi on esitetty käyttäjien asennetta pelillistettyjä järjestelmiä koh-taan, sosiaalisia vaikutuksia, tyydytystä ja luottamusta omiin kykyihin sekä tärkeimpänä kaikista flow-kokemusta. (Suh ym., 2017.)

Yksi pelillistämisen päätarkoituksista on tehdä aktiviteetista osallistavam-pi. Suh ym. (2017) tunnistavat neljä yleistä pelillistämisen käyttömahdollisuutta tietojärjestelmissä: palkinnot, statukset, kilpailut ja itseilmaisu. Palkinto viittaa tunnustukseen, jonka käyttäjä ansaitsee suoritettuaan ennalta määrätyn tehtä-vän. Status auttaa käyttäjää parantamaan asemaansa pelillistetyssä tietojärjes-telmässä. Käyttäjän status pelillistetyssä tietojärjestelmässä muodostuu käyttä-jän saavuttamien päämäärien ja suoritettujen tasojen perusteella. Hyvin raken-netut tasot saavat käyttäjän tuntemaan, että hänen taitonsa ovat sopivalla tasol-la järjestelmän haasteisiin vastaamiseen. Tällöin käyttäjän innostus suorittaa haasteita ja edetä tasoilla lisääntyy, ja järjestelmän käyttömahdollisuudet kas-vavat. Erityisen tärkeää on, että haasteet ovat käyttäjälle sopivan työläitä, sillä liian yksinkertaiset haasteet saavat käyttäjän kyllästymään tehtäviin. Oman sta-tuksen kehittymisen seuraaminen viestii käyttäjälle henkilökohtaisesta edisty-misestä, mikä motivoi käyttäjää jatkamaan yhä korkeampien tasojen tavoittelua.

(Suh ym., 2017.)

Suhin ym. (2017) mukaan kilpailu pelillistämisen keinona mahdollistaa sen, että käyttäjä voi vertailla suorituksiaan toisten suorituksiin ja yrittää lyödä muiden tulokset omilla tuloksillaan. Hyvin suunniteltu kilpailu saa käyttäjän kehittämään omia strategioita kilpailun voittamiseksi ilman ulkoista kontrollia, mikä motivoi käyttäjiä parantamaan suorituksiaan ja lisää käyttäjän kyvykkyy-den tunnetta. Kilpailussa käyttäjä oppii itsestään verratessaan omia suorituksi-aan toisten suorituksiin ja ymmärtää samalla kilpailun tarkoituksen, jolloin käyttäjän suhde tehtäviin syventyy. (Suh ym., 2017.)

Uniikin identiteetin luominen vahvistaa käyttäjän itseilmaisua. Pelilliste-tyssä ympäristössä identiteettiä rakennetaan ja vahvistetaan erilaisilla ansaituil-la tunnustuksilansaituil-la ja palkinnoilansaituil-la, jotka ovat osoitus käyttäjän asiantuntemukses-ta ja autasiantuntemukses-tavat käyttäjää erotasiantuntemukses-tautumaan muusasiantuntemukses-ta käyttäjäkunnasasiantuntemukses-ta. (Suh ym., 2017.) Suh ym. (2017) esittävät, että itseilmaisun mahdollisuus kasvattaa yhteisvas-tuullisuuden tunnetta pelillistetyssä järjestelmässä, mikä edistää käyttäjän kes-kittymistä tehtävään ja koettua nautintoa. Lisäksi itseilmaisu saa käyttäjän

tie-toisemmaksi omasta identiteetistään, mikä vahvistaa esteettistä kokemusta ja sitä kautta parantaa osallistamista.

Suh ym. (2017) osoittavat, että pelillistämisen keinoista status, kilpailu ja itseilmaisu vaikuttavat esteettisen kokemuksen kautta osallistavuuteen, kun taas pelkällä palkinnolla ei ole siihen merkittävää vaikutusta. Yrityksessä järjes-telmän pelillistäminen ei tarkoita ainoastaan palkintojen tarjoamista. Käyttäjälle tulee tarjota keinoja tarkastella omaa suorituskykyään, seurata prosesseja ja il-maista omaa identiteettiään. (Suh ym., 2017.)

Hedonisesta ja utilitaristisesta näkökulmasta tarkasteltuna pelillistämistä ei saisi pitää ainoastaan hedonistista motivaatiota kasvattavana tekijänä vaan sen tulisi pystyä tarjoamaan käyttäjälle mielekkäitä yhteyksiä omien mielen-kiinnon kohteiden ja järjestelmän käytön välille. Näin ollen käyttäjän mielekästä osallistamista pelillistetyssä tietojärjestelmässä on esitetty päätekijäksi, joka määrittelee järjestelmän käytön jatkuvuutta. (Suh ym., 2017.)

Khan (2017) nostaa esille viraalien videoiden ilmiön YouTubessa. Jotkin videot saavuttavat valtavan suosion, kun niitä jaetaan ystäväpiirissä esimerkik-si sähköpostin tai soesimerkik-siaalisen median alustojen välityksellä. Viraalisuus näh-dään verkossa usein onnistumisen mittarina, johon vaikuttavat paitsi fanijou-kon suuruus myös sosiaalisen pääoman määrä niin sanotussa offline-todellisuudessa. Viraalit videot keräävät miljoonia katselukertoja ja tuhansia tykkäyksiä sekä kommentteja, minkä kautta ne kasvattavat osallistumista sosi-aalisessa mediassa. (Khan, 2017.)

McCay, Lalmas ja Navalpakkam (2012) tutkivat käyttäjää kiinnostavan si-sällön silmiinpistävyyden (saliency) merkitystä käyttätäjän osallistumiselle.

Tutkimuksen lähtökohtana on, että osallistavuuden vahvistamiseksi käyttäjälle ei pitäisi ainoastaan tarjota relevanttia sisältöä, vaan se tulisi esittää visuaalisesti kiinnostavalla tavalla. Verkkokaupassa, hakukoneissa, oppimisympäristöissä ja videopeleissä verkkosivujen tyylin tekijöiksi on määritelty rakenne, grafiikka ja suunnittelun parhaiden käytänteiden, kuten tasapainon ja symmetrian, noudat-taminen. Verkkosivujen tyylillä ja laadukkuudella on selvä yhteys käyttäjän huomion keskittymiseen. McCay ym. (2012) eivät kuitenkaan saaneet tutki-muksessaan tukea väittämälle, jonka mukaan silmiinpistävyydellä olisi merkit-tävä positiivinen vaikutus käyttäjän osallistumiseen.

Toimivin keino vahvistaa käyttäjän osallistamista erityisesti yrityksen so-siaalisen median kontekstissa on pelillistäminen. Pelillistämisen keinoja, joiden on todettu vahvistavan käyttäjän osallistamista, ovat status, kilpailu ja itseil-maisu. Myös viraali sisältö kasvattaa jakamis- tykkäys- ja kommenttimääriä sosiaalisen median alustoilla, mikä tarkoittaa voimistunutta osallistumista eri-tyisesti toiminnallisesta näkökulmasta. Visuaalisen silmiinpistävyyden (visual saliency) vaikutuksia osallistamiseen on tutkittu, mutta pitäviä tuloksia siitä, että silmiinpistävyys tukisi osallistumista, ei ole vahvistettu.