• Ei tuloksia

Koeryhmäläiset antoivat jo testauksen aikana palautetta toiminnossa ilmenneistä ongelmista, minkä vuoksi paransin toiminnon käyttöliittymää tekemällä siitä aiempaa käyttäjäystävällisemmän. Yhtenä ongelmana ilmeni myös tilanne, jossa testiryhmän jäsen ei pystynyt jatkamaan toiminnon käyttöä siinä ilmenneen bugin vuoksi. Tästä johtuen autoin niitä ryhmäläisiä, joilla ongelma ilmeni ja korjasin virheen toiminnossa.

Testauksen jälkeen koeryhmältä saadussa palautteessa nousi esiin seuraavia seikkoja, joita tulee pohtia jatkokehityksen kannalta. Joidenkin mielestä toiminnon opastava viesti ei ollut tarpeeksi huomiota herättävä, eikä sitä tietyissä tilanteissa pystynyt erottamaan helposti muista palvelun painikkeista. Tulevaisuudessa kannattanee suunnitella viestin ulkoasu tarkemmin ja parantaa sen näkyvyyttä, jotta käyttäjän katse kohdistuu viestiin helpommin.

57

Osa käyttäjistä ei myöskään osannut edistyä toiminnon tietyissä vaiheissa, koska toiminto ei ilmoittanut tarpeeksi tarkasti heidän tekemistään virheistä. Jatkossa kannattaakin pohtia tarkemmin kaikki mahdolliset kohdat, joissa käyttäjä voi vahingossa suorittaa hänelle annetun toiminnan väärin, ja tällöin huomauttaa siitä hänelle tarkemmin. Välillä käyttäjien mielestä toiminnossa ei ollut tarpeeksi opastavia viestejä tai viestit eivät olleet tarpeeksi selkeitä. Jatkokehittelyssä tulee lisätä viestejä jokaiseen välivaiheeseen, jotta käyttäjä ei varmasti voi eksyä tai ymmärtää tehtäväänsä väärin. Tulevaisuudessa käyttäjiä voi myös opastaa näyttämällä heille koko ajan senhetkistä tehtävää ja opetuksen kohdetta, minkä ansiosta toiminnossa eksyminen olisi entistä epätodennäköisempää.

Osa koeryhmäläisistä taas kokeili palvelun eri toimintoja, joita ei ollut tarkoitus käyttää toiminnossa, kuten simulaation peruutusta. Tämä oli huomioitu toiminnossa niin, että käyttäjä palautetaan kyseisen tehtävän alkuun, jos hän peruttaa ajamansa simulaation.

Tästä tuli kuitenkin kritiikkiä, koska ryhmäläiset joutuivat asettamaan uudestaan kaikki arvot simulaatiolle. Tuleekin pohtia, kannattaako toiminnon jatkossa estää käyttäjää suorittamasta tiettyjä palvelun toimia, joita hänen ei ole tarkoitus käyttää kokemuksen aikana.

Vaikka palveluun oli lisätty laskentatehoa, simulaatioiden ajossa meni koeryhmäläisten mielestä ajoittain liian kauan aikaa. Oletettavasti laskentatehon lisäys ei riittänyt kasvaneelle käyttäjämäärälle. Kannattaakin harkita, toteutetaanko tulevaisuudessa suunnittelun aikana opetustoiminnon ensimmäisestä julkaisusta poisrajattu simulaatioiden ajaminen etukäteen jo ennen toiminnon käyttöä. Näin ollen käyttäjien ei tarvitsisi odottaa simulaation valmistumista, vaan he kykenisivät suoraan käyttämään jo valmiiksi ajettuja tuloksia.

Myös välitehtävästä tuli kritiikkiä. Joidenkin käyttäjien mielestä bittinopeuden laskemisen kaavaa ei ollut annettu pelaajalle kovin käyttäjäystävällisellä tavalla, ja lisäksi tehtävä oli heidän mielestään turhan monimutkainen. Julkaisusta poisrajattu bittinopeuden laskutoiminto voisi auttaa tässä ongelmassa jatkon kannalta. Tehtävä itsessään tulee myös arvioida uudestaan ja muuttaa tarvittaessa, jos se katsotaan käyttäjien kannalta liian monimutkaiseksi.

58

Osa käyttäjistä ei pitänyt siitä, että joka vaiheen alussa joutui luomaan kampanjan ja asettamaan siihen samat parametrit. Kannattaakin pohtia parempia tapoja näiden tehtävien tekemiselle, jotta käyttäjä ei turhaudu toiminnosta, mikä voi haitata hänen sitouttamistaan.

Jatkossa tulisi myös pitää huolta siitä, ettei toiminnon tehtävistä tule liian lineaarisia ja että niissä on käytetty tarpeeksi pelillisiä elementtejä. Myös tehtävien kuvauksia tulee tarkentaa ja muuttaa entistä opastavammiksi. Joillakin käyttäjillä oli myös ongelmia opetustoimintoon pääsyssä. Välillä toiminto ei näkynyt käyttäjille ennen kuin he kirjautuivat ulos ja takaisin sisään. Myös muita ongelmia, kuten ohjeita, jotka katosivat liian pian, ilmeni osalle käyttäjistä. Jatkossa tulisi painottaa enemmän resursseja toiminnon testaamiseen, jotta tämänkaltaiset virheet saataisiin korjattua ennen julkaisua. Palautetta saatiin myös muista palvelun osista ja sen käyttämistä ohjelmista. Nämä ongelmat ilmoitetaan eteenpäin kyseisistä ohjelmista vastaaville tahoille.

Muutama käyttäjä toivoi, että opetustoiminto olisi opettanut muita tärkeitä toimintoja palvelusta. Ne oli tarkoituksella rajattu pois ensimmäisestä julkaisusta, mutta palvelua laajennetaan kattamaan kyseinen toiminta tulevaisuudessa. Jotkut käyttäjät toivoivat myös saavansa tarkan ilmoituksen siitä, että simulaatio on valmistunut. Tämä asia päätettiin jättää opetustoiminnon suunnittelun ulkopuolelle ja ilmoittaa palautteena palvelun kehityksestä vastaavalle ryhmälle.

Parin koeryhmäläisen mielestä toiminnon etenemispalkin olisi hyvä olla näkyvissä koko ajan eikä pelkästään kotinäkymässä. Myös tiettyjä visuaalisia parannuksia, kuten seuraavaan vaiheeseen osoittavia nuolia, toivottiin toimintoon. Muutama käyttäjä ilmoitti, että kokemiensa ongelmien takia he menettivät mielenkiinnon toiminnon käyttämiselle, minkä vuoksi he jättivät sen kesken. Tästä johtuen ongelmien korjaaminen tulee priorisoida korkealle jatkokehityksen kannalta, koska niillä näyttäisi olevan selkeä negatiivinen vaikutus käyttäjien sitouttamiseen. Osa käyttäjistä oli kuitenkin sitä mieltä, että toiminto on hyödyllinen palvelun käytön oppimisen kannalta ja sen keskeiset osuudet toimivat hyvin. Heidän mielestään toiminnolla on myös paljon potentiaalia jatkokehityksen kannalta, vaikka tiettyjä ongelmia siinä esiintyikin. Myös palvelun kehityksestä vastaava ryhmä oli tyytyväinen siihen, että tutkimuksen ansiosta palvelun käyttöä kyettiin testaamaan kattavasti.

59

7 Yhteenveto

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten pelillistämistä voi hyödyntää tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa. Tutkielmassa käytiin läpi aiheelle olennaista teoriaa ja kuvattiin pelillisyyden malleja. Työssä myös valittiin yksi esitelty malli ja toteutettiin sen avulla opetustoiminto yrityksen palveluun. Toteutuksen jälkeen yrityksen tietoliikenneasiantuntijoista koottu koeryhmä testasi pelillistettyä palvelua. Ryhmälle teetetyn palautekyselyn vastausten perusteella arvioitiin myös pelillisyyden onnistumista toiminnossa.

Tutkimuksen perusteella ei voi antaa yksiselitteistä vastausta tutkimuskysymykseen.

Tuloksien tarkastelu antaa kuitenkin kokonaisuudessaan viitteitä siihen, että pelillistetty opetustoiminto oli hyödyllinen palvelun käytön opetuksen kannalta. Vaikka palvelun jokaisella osa-alueella tavoitteisiin ei täysin päästykään, voidaan tutkimuksen perusteella todeta, että huomattava osa koeryhmäläisistä ylsi suunnitelmassa asetettuihin tavoitteisiin palvelun käyttämisen osaamisen kannalta.

Tutkimustuloksissa tulee ottaa huomioon muun muassa se, että koeryhmän pienen koon vuoksi niitä ei voi yleistää kaikkiin alan asiantuntijoihin. Toteutuksen suunnitteluun tarvittiin yllättävän pitkä aika. Toteutuksen aikataulusta tuli näin ollen tiukka ja palvelun testausaikaa lyhennettiin. Lisäksi palvelusta ja sen käyttämistä sovelluksista johtuvat ongelmat hidastivat tutkimuksen toteutuksen tekemistä. Näillä asioilla saattoi myös olla vaikutusta tutkimustuloksiin.

Rajoitteista huolimatta tutkimuksen voidaan kokonaisuudessaan katsoa onnistuneen.

Valittu suunnittelumalli toimi hyvin pelillistämisen suunnittelussa, ja käytännön vaiheen tulokset olivat erittäin lähellä asetettuja tavoitteita. Käyttäjiltä saatiin myös arvokasta palautetta, jota voi jatkossa hyödyntää palvelun kehittämistyössä.

Tässä tutkimuksessa toteutettu osuus pelillistetystä opetustoiminnosta oli vain osa suunniteltua kokonaisuutta. Tarkoitus on jatkokehittää toimintoa tulevaisuudessa tutkimustulosten ja käyttäjiltä saadun palautteen pohjalta. Lisäksi opetustoimintoa voisi

60

laajentaa esimerkiksi luvussa 4.2 kuvatun mallin mukaisesti palvelun tuleviin toimintoihin.

Myös luvussa 4.3 suunnitellut toiminnat, jotka päätettiin jättää pois luvun 4.4 lopullisesta suunnitelmasta, voidaan toteuttaa palveluun jatkossa.

61

Lähteet

Bell, K. (2018). Game On! Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator. Johns Hopkins University Press, 2018.

Betakit. (2014). Beyond the Buzzword: Gamification Is the Future Of Culture and Business. 3.2.2014. https://betakit.com/beyond-the-buzzword-gamification-is-the-future-of-culture-and-business/.

Blohm, I. & Leimeister, J. M. (2013). Gamification Business & Information Systems Engineering. Wiesbaden, Springer Fachmedien.

Burke, B. (2013). The Gamification of Business. Gartner, Inc.

Burrus, D. (2012). Gamification: Accelerating Learning for Business & Education.

7.5.2012. https://www.gettingsmart.com/2012/05/gamification-a-rapidly-trend-that-will-accelerate-learning-for-business-education/.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, 2011, 12-15.

Hamari, J. (2015). Gamification: motivations & effects. Väitöskirja, Aalto University 2015.

Hamari, J., Hassan, L. & Dias A. (2018). Gamification, quantified-self or social networking? Matching users’ goals with motivational technology. User Modeling and User-Adapted Interaction 2018, Vol.28, pp. 35-74.

Hamari, J. & Huotari, K. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective.

Teoksessa Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference ACM.

Tampere.

62

Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.

Hassan, L. (2018). Means to Gameful Ends: How Should Gamification Be Designed?

Väitöskirja, Hanken, Helsinki.

Herger, M. & Kumar, J. (2013). Gamification at work: Designing engaging business software. In International Conference of Design, User Experience, and Usability. Springer, Berlin, Heidelberg.

Huang, B. & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254–272.

Huotari, K. & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Markets, 27, 21-31.

Kim, T. & Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical issues in gamification.

Ethics and Information Technology, Jun 2016.

Koivisto, J. (2017). Gamification: A study on users, benefits and literature. Väitöskirja, Tampereen yliopisto 2017.

Koivisto, J. & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.

Korn, O. & Schmidt, A. (2015). Gamification of business processes: re-designing work in production and service industry. Procedia Manufacturing, Stuttgart, University of Stuttgart.

Koskenkanto, J. (2013). Driving the People Business - How Gamification Creates

Sustainable Competitive Advantage for Your Business.

https://www.cloudriven.fi/wpcontent/uploads/2013/12/White-Paper-Driving-the-People-Business.pdf.

63

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N. & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance.

Computers in Human Behavior, Volume 71, June 2017, Pages 525 – 534.

Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C. & Arnedo-Moreno, J. (2015). A literature review of gamification design frameworks. 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), September 2015. Skovde, Sweden.

ns-3. (2020). About. Haettu 7.10.2020 osoitteesta https://www.nsnam.org/about/.

Puttonen, J., Nihtilä, T., Innanen, M., Järvinen, R., Kurjenniemi, J., Hytönen, V. & Flink, T. (2019). Cloud Simulation Platform for Satellite and Terrestrial Network Simulations, Ka and Broadband Communications Conference, Sorrento, Italy, September 30 – October 2, 2019.

Reiners, T. & Wood, L. C. (2015). Gamification in education and business. Springer, 2015.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons.

Routledge H. (2016). Why games are good for business: how to leverage the power of serious games, gamification and simulations. Palgrave Macmillan UK.

Seaborn, K. & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey.

International Journal of Human-Computer Studies, Volume 74, 2015, pp. 14-31.

Šlibar, B., Plantak Vukovac, D., Lovrenčić, S., Šestak, M. & Andročec, D. (2018).

Gamification in a Business Context: Theoretical Background Central European Conference on Information and Intelligent Systems; Varazdin: 123-131. Varazdin: Faculty of Organization and Informatics Varazdin. University of Zagreb.

Sormunen, L., Puttonen, J. & Kurjenniemi, J. (2018). "System level modelling of DVB-S2X in high throughput satellite system," 36th International Communications Satellite Systems Conference (ICSSC 2018), Niagara Falls, ON, Canada, 2018, pp. 1-4, doi:

10.1049/cp.2018.1709.

64

Toda, A. M., Do Carmo, R. M. C., Da Silva, A. P., Bittencourt, I. I. & Isotani, S. (2019).

An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. International journal of information management. June 2019, Vol.46, pp.294-303.

Yang, Y., Asaad, Y. & Dwivedi, Y. K. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459–469.

65

Liitteet