• Ei tuloksia

Tässä luvussa avataan käytettävyyttä käsitteenä ja siirrytään sen jälkeen tarkastelemaan tarkemmin käytettävyyden laatukomponentteja ja suunnitteluperiaatteita.

3.1 Käytettävyys käsitteenä

Vertaamalla kognitiivista ergonomiaa ja käytettävyyttä keskenään, niin kognitiivisessa er-gonomiassa pyritään kehittämään ihmiselle parempia, helposti omaksuvia ja ymmärret-täviä käyttöliittymiä, joiden tavoitteena on taata parempi käytettävyys (Rodrigues ja muut, 2012, s. 5684). Eli käytettävyys on lopputulos ja kognitiivinen ergonomia näkö-kulma siihen, miten parempaan käytettävyyteen päästään.

Nopeasti kehittyvän teknologian myötä käytettävyys on tärkeää, koska markkinoille ke-hitetään paljon monimutkaisia tuotteita. Näiden tuotteiden avulla on pyritty vastaamaan tarvittaviin toiminnallisuuksiin, mutta ongelmana on ollut tuotteiden huono käytettävyys.

(Hertzum, 2010, s. 567)

Prastawa ja muut (2019, s. 525) toteavat, että järjestelmien käytettävyyteen voidaan vai-kuttaa hyvinkin paljon, kun huomioidaan kognitiivinen näkökulma verkko-oppimisalus-tojen ja verkkokauppojen käyttöliittymäsuunnittelussa. He myös mainitsevat, että pa-rempaan käytettävyyteen päästään yhdistämällä affektiivisen ja kognitiivisen näkökul-mat käyttöliittymäsuunnittelussa, joiden huomioon ottaminen samanaikaisesti olisi suo-siteltavaa. Affektiivisella näkökulmalla tarkoitetaan muun muassa värejä, kuvia ja muo-toja, joilla voidaan vaikuttaa ihmisen tunnetilaan, esimerkiksi vihreä väri kuvaa rentou-tumista ja sininen unista tai väsynyttä (Fagerberg ja muut, 2004, s. 380). Kognitiivisella näkökulmalla muun muassa virheiden ehkäisyä eli miten kumota valinnat vaivattomasti, vuorovaikutteisuutta, oppimiskykyä, joustavuutta, muistettavuutta, helppoa ja loogista navigointia ja helppoa palata takaisin -vaihtoehtoa (Prastawa ja muut, 2019 s. 508, s.

514).

ISO (2018) kuvaa ISO 9241-11:2018 standardissa käytettävyyden olevan laajuus, jossa käyttäjät saavuttavat tietyssä käyttöyhteydessä, määritellyt tavoitteet efektiivisesti, te-hokkaasti ja tyydyttävästi, kun he käyttävät tuotetta. Viimeisen 10 vuoden aikana on ke-ritty kehittämään ja julkaisemaan useita kansainvälisiä standardeja, joissa yhdistyy käyt-täjäkeskeinen suunnittelu ja käyttäjäystävälliset käyttöliittymät. Standardeista ei ole hyö-tyä pelkästään kokeneemmille harjoittajille vaan niistä voi olla paljon hyöhyö-tyä myös orga-nisaatioille, joilla ei juurikaan ole aiempaa kokemusta käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta.

(Bevan, 2001, s. 533) Käyttöliittymien tai laitteiden käyttäjät nähdään yleisesti ainoas-taan loppukäyttäjinä (end-users), tämä voi hyvinkin aiheuttaa huonosti suunniteltuja käyttöliittymiä ja huonoa käytettävyyttä käyttäjille, siksi käyttöliittymäsuunnittelijoiden täytyisikin mieluummin pitää käyttäjää tietokonejärjestelmän keskuksena (Shackel, 2009, s. 339). Eri ikäisten käyttäjien huomioimistakaan ei pitäisi unohtaa käyttöliittymäsuun-nittelussa, esimerkiksi vanhempien ihmisten suorituskykyä voidaan parantaa päätöksen-teon vaatimusten poistamisella (Harada ja muut, 2010, s. 241). Tämä kannattaa pitää mielessä, jos ollaan suunnittelemassa käyttöliittymää joukolle, jossa on kaikenikäisiä ih-misiä.

Kognitiivisen ergonomian kannalta tiedetään, että käyttöliittymäsuunnittelussa täytyy listata ne ihmisen kognitiivisen toiminnot ja ne käyttöliittymän toiminnot, jotka ovat vuo-rovaikutuksessa keskenään, mutta mitä muita asioita täytyy ottaa huomioon käyttöliitty-mäsuunnittelussa. Seuraavissa luvuissa paneudutaan näihin asioihin tarkemmin. Ensiksi muun muassa avataan mitä on hyvä käytettävyys, mitkä ovat käytettävyyden suunnitte-luperiaatteita ja mitkä ovat ne menetelmät, joilla käytettävyyttä voidaan mitata ja testata.

3.2 Käytettävyyden laatukomponentit ja suunnitteluperiaatteet

Nielsen (2012) määrittelee käytettävyyden arvioivan käyttöliittymien helppoutta ja jakaa käytettävyyden määrittelyn kuuteen laatukomponenttiin (taulukko 1).

Taulukko 1. Viisi käytettävyyden laatukomponenttia (mukaillen, Nielsen, 2012).

Laatukomponentti Kuvaus

Opittavuus (learnability) Kuinka helppoa käyttäjillä on suorittaa perustehtävät en-simmäisen kerran, kun he testaavat sovellusta?

Tehokkuus (efficiency) Kun käyttäjät ovat oppineet sovelluksen, kuinka nopeasti he voivat suorittaa tehtäviä?

Muistettavuus (memorability) Kun käyttäjät palaavat käyttämään sovellusta, kun sitä ei ole hetkeen käytetty, kuinka helposti heille palautuu sovel-luksen käyttö mieleen?

Virheet (errors) Kuinka paljon virheitä käyttäjät tekevät, miten vakavia ne ovat ja miten helposti käyttäjät toipuvat niistä?

Miellyttävyys (satisfaction) Kuinka miellyttävää käyttäjien mielestä suunniteltua sovel-lusta on käyttää?

Hyödyllisyys Kuinka hyvä on suunnittelun toimivuus, vastaako se sitä tarvetta, mitä käyttäjät tarvitsevat käyttöliittymältä?

Kun ajatellaan kaikkia ihmisten käyttöön tarkoitettuja ja suunniteltuja käyttöliittymiä ja järjestelmiä, niin kaikilla pitäisi olla yksi ja sama tavoite. Käyttöliittymien tulisi olla käyt-täjäystävällisiä, helppoja muistaa ja oppia, hyödyllisiä ja sisältää sellaisia toimintoja, joita ihmiset oikeasti tarvitsevat työssään. (Gould & Lewis, 1985, s. 300) Jos mietitään työnte-kijää, joka työskentelee päivittäin epämiellyttävän tai vaikean ohjelmiston kanssa, niin tämänkaltaisen ohjelmiston luulisi alkaa vaikuttamaan käyttäjän työmotivaatioon nega-tiivisesti.

Gould ja Lewis (1985, s. 300) suosittelevat kolmea suunnitteluperiaatetta, jotka on hyvä ottaa mukaan käyttöliittymäsuunnittelussa:

1. Varhaisessa vaiheessa keskittyminen käyttäjiin ja tehtäviin 2. Empiirinen mittaus

3. Iteratiivinen muotoilu

Miten näitä kolmea suunnitteluperiaatetta voidaan toteuttaa käytännössä. Gould ja Le-wis (1985, s. 300) suosittelevat, että suunnittelijoiden olisi hyvä tietää ja ymmärtää, että minkälaisille käyttäjille he käyttöliittymää tulevat suunnittelemaan. Tutustumalla vastaa-viin tuotteisiin, odotettavissa olevaan työhön, käyttäjien kognitiivisiin käyttäytymis- ja antropometrisiin ominaisuuksiin, saadaan ymmärrys siitä, ketkä käyttöliittymää tulevat käyttämään ja minkälaisia tehtäviä sillä täytyy saada suoritettua (Gould & Lewis, 1985, s.

300). Tämän selvittämiseksi voidaan käyttää erilaisia kyselyitä ja haastatteluita, kuten esimerkiksi käytettävyyskyselyä, jota tullaan käyttämään tässä tutkimuksessa keräämään tietoa käyttäjien arvioita nykyisen ja päivitetyn käyttöliittymän käytettävyydestä.

Toiseksi käyttäjien tulee testata ja käyttää prototyyppiä jo varhaisessa vaiheessa kehitys-prosessia. Prototyypin käytön aikana käyttäjien suorituskykyä ja reaktiota tarkkaillaan, tallennetaan ja analysoidaan. Kolmantena olevalla iteratiivisella muotoilulla tarkoitetaan sitä, kun edellisen vaiheen testauksessa huomataan ongelmia, niin ne tulee korjata eli suunnittelun tulee olla iteratiivinen ja tätä tullaan toistamaan niin usein, ettei ongelmia enää löydy. (Gould & Lewis, 1985, s. 300)

Preece ja muut (1994, s. 353) toteavat, että on kaksi päätoimintaa, jotka on tehtävä, jotta mikä tahansa tuote tai käyttöliittymä saadaan kehitettyä. Ensiksi suunnittelijan on tie-dettävä ja ymmärrettävä vaatimukset, mitä käyttöliittymällä halutaan tehdä ja miten sen pitäisi toimia. Toiseksi suunnittelijan on kehitettävä käyttöliittymä näiden vaatimuksien perusteella (Preece ja muut, 1994, s. 353).