• Ei tuloksia

Internetin virtuaalimaailmat

6 VIRTUAALIPALVELUT

6.3 Internetin virtuaalimaailmat

Nick Wilson (Metaversed – blogista) on laatinut oman käsityksensä virtuaalimaailman määritelmästä. Hän ehdottaa, että virtuaalimaail-man ominaisuuksiin kuuluisi, että se on ”pelin kaltainen, uppouttava (immersiivinen), yhteisöllinen viestin ilman pelimäistä tavoitteelli-suutta ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa”. Tämän määritelmän perusteella toimivia, sekä testausvaiheessa olevia virtuaalimaailmoja olisi vain 19.

Tässä määritelmässä virtuaalimaailmaksi ei lasketa 2D-ympäristöjä, eikä lasten virtuaalimaailmoja kuten Habbo Hotel. (Aalto 2007.)

Wilson ehdotta myös sosiaalisen virtuaalisen maailman määritel-mäksi, että ”sosiaalinen virtuaalimaailma on pelimäisen uppouttava, juoneton ja tavoitteeton yhteisöllinen viestin, ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa”. Tällä määritelmällä toimivia tai testattavia virtuaalimaailmoja ei olisi enää kuin kahdeksan. (Aalto 2007.)

Wilsonin määrityksistä poiketen, GigaOM (teknologiauutisblogi) on listannut kymmenen suosituinta moninpelattavaa virtuaalimaailmaa, jossa esimerkiksi Habbo Hotel on listansijalla toisena ja Second Life sijalla kymmenen. GigaOM –listan mukaan Habolla on 7,5 miljoo-naa aktiivista käyttäjää, ja Second Lifella ainoastaan 500 000. Gi-gaOm tiedot perustuvat yhtiöiden itse julkaisemiin tietoihin sekä Wi-kipediaan. (Aalto 2007.)

TIEKEn erityisasiantuntija Kari A. Hintikka pohtii, onko sana virtuaa-linen oikea termi kuvaamaan näitä virtuaalisia ympäristöjä ja yhtei-söjä. Hintikan mukaan hyviä suomenkielisiä sanoja kuvaamaan täl-laista ympäristöjä ovat mm. synteettinen, sekä teko- ja keino-alkuliitteet. Sanan synteettinen sopii Hintikan mielestä paremmin kuvaamaan virtuaaliympäristöjä, koska esimerkiksi Habbo Hotellin aidolla rahalla ostetut tavarat ovat reaalisia, koska pelaaja omistaa ne. Habon lisäksi mm. Second Life ei ole virtuaalinen, kun puhu-taan käyttäjien välisestä kommunikoinnista virtuaaliympäristössä.

Hintikan mielestä se on reaalista kommunikointia, synteettisessä ympäristössä. (Aalto 2007.)

6.3.1 Second Life

Second Life avautui käyttäjille vuonna 2003. Kirjautuneita käyttäjiä löytyy jo yli 13 miljoonaa ympäri maailmaa, ja Second Lifeen kirjau-tuu edelleenkin päivittäin noin 17000 uutta käyttäjää. Kirjautuneiden käyttäjien määrä tekee Second Lifesta internetin suosituimman vir-tuaalimaailman, mutta aktiivisten käyttäjien määrässä palvelu jää rutkasti internetin suosituimmista yhteisöistä.

Peli itsessään on ilmainen, ja sen voi kuka tahansa käydä lataa-massa omalle tietokoneelle. Ensimmäisen hahmon, eli avatarin, pystyy rekisteröimään ilmaiseksi, seuraavat ovat maksullisia.

Second Life maailmassa pelaaja voi muokata omaa virtuaaliympä-ristöään yksikertaisilla ohjelmointi- ja mallinnustyökaluilla. Kuka ta-hansa voi rakentaa oman kauppakeskuksen, diskon tai vaikkapa museon, ja alkaa kerätä niiden käytöstä pääsymaksua muilta käyt-täjiltä. Muitakin ansaitsemiskeinoja löytyy, sillä käyttäjä voi myydä mm. luomiaan hahmoja, taloja sekä vaatteita muille käyttäjille. Ai-van ilmasta tämä ei kuitenkaan ole, sillä talon rakentamiseen vaadi-taan virtuaalitontti, joka on vuokrattava pelin ylläpitäjältä.

Suurille kansainvälisille yrityksille Second Lifestä on tullut paikka, jossa hoidetaan asiakassuhteita ja markkinoidaan yritystä. Virtuaa-limaailmaan rakennetaan kauppakeskuksia, hotelleja ja toimipistei-tä. Siellä testataan tuotteita kuluttajalla sekä laajennetaan tosielä-män asiakaskuntaa.

Yrityksille, yhteisöille ja maille Second Life on rajattomien mahdolli-suuksien maailma, jossa vain mielikuvitus on rajana.

Paikkansa Second Lifesta ovat jo varanneet esimerkiksi tietokone-jätti IBM, urheiluvälineitä myyvä Reebok ja autovalmistaja Scion, jo-ka on pystyttänyt sinne autojo-kaupan.

Yliopistot pitävät täällä kursseja ja Big BrotherinSecond Life -versio käynnistyi joulukuun alussa 2007.

Kuva 10. Second Life virtuaalimaailma.

6.3.2 Habbo Hotel

Habbo Hotel on suomalaisen Sulake Corporation Oy:n luoma www-selaimella käytettävä virtuaalimaailma. Hotelli Kultakala -nimellä aloittanut palvelu on suunnattu erityisesti lapsille ja nuorille.

Hotelliin rekisteröityminen, hotellissa liikkuminen ja muiden käyttäji-en kanssa chattailu on maksutonta. Vaikka virtuaalimaailman pe-ruskäyttö on ilmaista, on pelaajalla mahdollisuus ostaa tuotteita ho-tellin omalla rahayksiköllä. Kolikoita saa hankittua tekstiviestillä, pankkien verkkomaksuilla, luottokorteilla sekä erikseen myytävillä Habbo-seteleillä. Hotellissa on myös maksullinen Habbo Club, jo-hon käyttäjää houkutellaan liittymään erikoiseduilla, joita tavalliset käyttäjät eivät saa. (Wikipedia Habbo Hotel 2008.)

Mainosrahaa siirtyy paljon virtuaaliyhteisöihin. Viime vuonna 40 mil-joonan euron liikevaihdon tehnyt Habbo on julkistanut mainoskam-panjoita muun muassa Spriten, L'Oréalin ja Wal-Martin kanssa.

Myös kaikki elokuvastudiot ja levy-yhtiöt ovat käyttäneet Habboa.

Yhdysvalloissa jo 25–35 prosenttia Sulakkeen myynnistä tulee

mainosrahasta, kun sen osuus muilla markkinoilla on noin 10 pro-senttia. Päätulolähde on edelleen virtuaalimaailmassa myytävät ta-varat. (Laitila 2007.)

Hotelleja on jo 29 eri maassa, kuten Yhdysvalloissa, Venäjällä sekä Kiinassa ja kaikki hotellit ovat maakohtaisia. Habbo Hotellissa käy noin 2 miljoonaa vierailijaa kuukaudessa, jolloin se päihittää kävi-jämäärissä mm. Second Lifen Pohjois-Amerikan markkinoilla. Suu-resta kävijämäärästä huolimatta, Habon on tarkoitus kaksinkertais-taa kävijämäärä 4 miljoonaan kävijään kuukaudessa, tuplata liike-vaihto sekä vahvistaa omaa näkyvyyttään virtuaalimarkkinoilla.

(Wikipedia Habbo Hotel 2008.)

Kuva 11. Habbo Hotel virtuaalimaailma

6.3.3 Playstation 3 Home

Sonyn julkaisi Playstation 3 Home virtuaalimaailman, joka on suun-niteltu kilpailemaan Second Life-virtuaalimaailman kanssa ihmisen virtuaalisen elämisen tyyssijasta. Palvelu on tulevaisuudessa ilmai-nen kaikille Playstation 3 pelikonsolin omistajille. Tällä hetkellä pal-velu on vielä testausvaiheessa. Olemukseltaan PS3 Home vaikut-taa trailerin perusteella kovasti Second Lifen kaltaiselta, tosin gra-fiikka on Second Lifeen verrattuna huomattavasti parempi.

Pelaajat voivat luoda oman hahmonsa muokkaamalla vartalon- ja kasvonpiirteitä, vaatteita sekä varusteita. Jokainen käyttäjä on oi-keutettu omistaa Homeesta oman asunnon, johon hän voi kutsua muita käyttäjiä. Asunnoista voi rakentaa juuri itselleen sopivia, per-soonallisia koteja. Käytettävissä on muun muassa huonekaluja, tai-detta, sekä muilla tavaroita, esimerkiksi ikkunaan voi pelaaja valita haluamansa näkymän.

Käyttäjä voi myös näyttää muille pelaajille omia henkilökohtaisia vi-deoita, valokuvia sekä muita PS3:n kovalevylle lataamiaan tiedosto-ja, jotka näkyvät asunnon seinillä erilaisina tauluina. Laaja interak-tiivinen kommunikointi muiden kanssa on saavutettu rakentamalla teksti-, audio- ja videochat, jossa on lisänä myös kehittynyt tunne-peräinen animointi jokaiselle hahmolle erikseen. Toisten pelaajien kanssa voi aloittaa sekä liittyä verkkopeleihin. Virtuaalistereoista voi kuunnella MP3:ia ja peleistä ansaituilla saavutuksilla voi koristella palkintokaappiaan. (Pärssinen 2007.)

Kuva 12. Play Stadion 3 Home virtuaalimaailma.