• Ei tuloksia

Faktoreiden väliset korrelaatiot sekä reliability ja AVE-arvot . 40

Sama Välil Est UutV Esk Tiet Vuo Fyys Agg Sama 0,816

Välil 0,870 0,736

Est 0,350 0,387 0,779

UutV 0,313 0,283 0,367 0,868

Esk 0,140 0,081 0,293 0,122 0,832

Tiet 0,439 0,433 0,392 0,319 0,204 0,782

Vuo 0,471 0,626 0,329 0,478 0,054 0,451 0,846

Fyys 0,329 0,284 0,150 0,253 0,073 0,088 0,100 0,915

Agg -0,029 -0,121 -0,048 0,086 0,005 -0,026 -0,098 0,338 0,931 CR 0,856 0,780 0,822 0,901 0,868 0,825 0,883 0,911 0,924 AVE 0,666 0,542 0,607 0,753 0,692 0,611 0,715 0,836 0,867

4.4 Rakenneyhtälömalli

Rakenneyhtälömallin tarkoituksena on auttaa hypoteesien toteutumisen arvi-oinnissa. Se muodostettiin hyödyntämällä SPSS Amos -ohjelmaa, jonka avulla teoriaosiossa esitellyn tutkimusmallin toimivuus varmistetaan. Ensin on miele-kästä tarkastella mallin hyvyyttä. Tämä tapahtuu esimerkiksi tarkastelemalla RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation), NFI (Normal Fit Infex), RFI (Relative Fit Index), IFI (Incremental Fit Index) ja CFI (Comperative Fit In-dex) arvoja. (Karjaluoto ym. 2016.)

Jotta mittaamismalli voidaan hyväksyä, on RMSEA arvon oltava alle 0,08.

Tämän mallin RMSEA arvoksi muodostui 0,074, joka on alle vaaditun raja-arvon. NFI, IFI, ja CFI arvojen tulisi olla yli 0,9. Tässä tapauksessa IFI (0,899) ja CFI (0,896) jäävät hieman asetetun tavoitearvon, mutta ovat erittäin lähellä sitä.

NFI (0,766) sen sijaan jää selvästi alle raja-arvon, mutta tutkimuksen Composite Reliability ja AVE-arvojen ollessa kunnossa voidaan rakenneyhtälömallin tun-nusluvuista huolimatta tutkimusta pitää luotettavana. Viimeiseksi tarkasteltiin chi-square arvon suhdetta vapausasteisiin. Tämän luvun tulisi olla pienempi kuin viisi, ja tässä tapauksessa kriteerit täyttyvät luvun ollessa 1,585. Tämän perusteella voidaan sanoa, että luotu malli ja kerätty aineisto sopivat yhteen.

(Karjaluoto ym. 2016). Rakenneyhtälömallin tunnusluvut on esitelty vielä tau-lukossa 18.

TAULUKKO 18 Rakenneyhtälömallin tunnusluvut

RMSEA 0,074

NFI 0,766

IFI 0,899

CFI 0,896

Chi-squaren suhde vapausasteisiin 1,585

Tutkimuksen hypoteesien avulla tarkastellaan, millainen vaikutus eri e-urheilun seuraamisen motiiveilla on e-e-urheilun seuraamisen määrään sekä mil-lainen vaikutus e-urheilun seuraamisen motiiveilla on joukkueeseen samaistu-miseen. Kuviossa 2 on esitelty tutkimuksen rakenneyhtälömalli.

0,49***

0,97***

0,02

0,16 0,08

0,15 0,04

0,03 0,02

0,01 0,15

0,23 0,10

0,12 0,05

0,01 0,27***

KUVIO 2 Rakenneyhtälömalli, regressiokertoimet ja tilastolliset merkitsevyydet (***=p<0,05)

Välilliset saavutukset

Estetiikka

Uutuuden-viehätys

Eskapismi Tietämyksen kasvattaminen

Vuorovaikutus

Fyysinen vie-hättävyys

Aggressiivinen käytös

Katselun määrä

Samaistumi-nen

Rakenneyhtälömallista nähdään, että tilastollinen merkitsevyys löytyi kolmen suhteen välillä, jotka olivat välillisten saavutusten kokemukset niin joukkuee-seen samaistumijoukkuee-seen kuin e-urheilun seuraamisen määrään, sekä pelaajien ag-gressiivinen käyttäytymisen vaikutus e-urheilun seuraamiseen. Kaikki nämä suhteet olivat positiivisia, eli kokemukset lisäsivät sekä seuraamisen määrää että joukkueeseen samaistumista.

Kuluttajille on siis tärkeää e-urheilun kontekstissa se, että he kokevat on-nistumisia ja saavuttamisen tunteita seuratessaan kannattamaansa joukkuetta.

Joukkueen on menestyttävä tai saatava ainakin hetkittäisiä onnistumisia, joista kuluttaja saa itselleen välillisen saavutuksen tunteita. Tämä voi osaltaan olla syy, miksi menestyneimmät perinteisen urheilun seurat omaavat tyypillisesti suurimmat fanijoukot: voittajia on miellyttävämpi kannattaa, sillä ne tarjoavat seuraajilleen enemmän välillisiä saavutuksia.

Aggressiivisen käyttäytymisen arvostaminen voisi sen sijaan selittyä sillä, että aggressiivinen käytös viihdyttää kuluttajia. Aggressiivisesti käyttäytyvät urheilijat saavat tavallista enemmän huomiota kuin kilpailijansa. Tällainen käy-tös on urheilijalle keino tuoda itseään esille ja saada näkyvyyttä, jota urheilija voi hyödyntää esimerkiksi henkilöbrändinsä kehittämisessä. Aggressiivinen käyttäytyminen voi myös olla e-urheilun kontekstissa yleisemmin hyväksytty piirre kuin perinteisessä urheilussa, sillä e-urheilussa pelaajat eivät voi fyysises-ti satuttaa toisiaan.

Sen sijaan muiden muuttujien osalta tilastollista merkitsevyyttä ei ollut.

Uutuuden viehätys ei saanut kuluttajia seuraamaan e-urheilua eikä samaistu-maan e-urheilu joukkueisiin. Tämä voi johtua esimerkiksi siitä, että uutuuden viehätys kestää vain hetken; joukkueet tulevat tutuiksi ja voi löytyä muita mo-tiiveja e-urheilun seuraamiselle kuin uusien joukkueiden tarkastelu. Otosjouk-ko Otosjouk-koostui mahdollisesti myös e-urheilua pitkään seuranneista henkilöistä. Tie-tämyksen kasvattamisen tulokset ovat osaltaan yllättäviä, sillä oletettavasti vas-taajat ovat myös itse aktiivisia pelaajia. Seuraamalla ammattilaisia katsojat voi-sivat kehittää myös omaa pelillistä tietämystään ja pelillisiä taitojaan.

Estetiikan arvostaminen ei myöskään lisännyt samaistumisen kokemuksia tai katselun määrää. Kuluttajat eivät siis kokeneet pelin visuaalisuuden olevan tärkeä osa heidän katselukokemustaan. Nykypäivän pelikehityksen ansiosta pelit ovat visuaalisesti miellyttäviä, joten kuluttajat saattavat pitää esteettisiä ratkaisuja itsestäänselvyyksinä.

Vaikka pelit tarjoavat pakokeinon arjesta, ei eskapismia koettu tässä otok-sessa kuitenkaan seuraamisen määrää kasvattavana tekijänä. Se ei myöskään lisännyt joukkueeseen samaistumisen kokemuksia. Esimerkiksi isomman otos-joukon tutkimuksessa tulos olisi saattanut olla erilainen, sillä seuraamisen mää-rän osalta eskapismi oli lähellä tilastollisen merkitsevyyden raja-arvoa. Vuoro-vaikutuskaan ei ollut seuraamista tai samaistumisen kokemuksia kasvattava tekijä. Tulos on mielenkiintoinen, sillä usein e-urheilu lähetyksiä seurataan suo-ratoistopalvelu Twitchin kautta, jossa kuluttajalla on mahdollisuus osallistua keskusteluun ja kommentoida pelin tapahtumia. Twitch on palveluna yhteisöl-linen ja osittain perustuu siihen, että lähetystä seuraavat henkilöt ovat

vuoro-vaikutuksessa toistensa kanssa. Yksi tulosta selittävä tekijä on myös se, että alan uutuuden takia samanlaisia kannattajakuntia ei ole ehtinyt syntymään kuin pe-rinteisen urheilun saralla. Tällöin keskustelu toisten katselijoiden kanssa ei ole yhtä tärkeä osa tapahtumaa kuin esimerkiksi jalkapallon tai jääkiekon konteks-tissa. Urheilijoiden fyysinen viehättävyyskään ei ollut tärkeä tekijä kuluttajien e-urheilun katselun tai joukkueeseen samaistumisen osalta. Vaikka e-urheilijat ovat ajoittain esillä tapahtumalähetysten aikana, kuvataan silti itse pelitilanteis-sa lähes ainoastaan heidän ohjaamiaan virtuaalisia hahmoja.

4.4.1 Hypoteesien tarkastelu

Ensimmäinen asetettu hypoteesi H1 oli ”Välillisillä saavutuksilla on positiivinen vaikutus elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesi H1 hyväksytään, sillä välillisten saavutusten ja e-urheilun seuraamisen määrän välinen suhde on tilastollisesti merkitsevä ja regressiokerroin näiden välillä on 0,498.

Toinen asetettu hypoteesi H2 oli ”Esteettisten aspektien arvostaminen elektro-nisessa urheilussa vaikuttaa positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”.

Hypoteesi H2 hylätään, sillä esteettisten aspektien arvostamisen ja elektronisen urheilun seuraamisen määrän välillä ei ollut tilastollista merkitsevyyttä. Reg-ressiokertoimeksi saatiin analyysissa -0,025.

Tutkimuksen kolmas hypoteesi H3 oli ”Urheilijoiden fyysisellä viehättävyy-dellä on positiivinen vaikutus elektronisen urheilun seuraamisen määrään.” Hypoteesi H3 hylätään, koska urheilijoiden fyysisen viehättävyyden ja e-urheilun seuraa-misen määrän välillä ei ollut tilastollista merkitsevyyttä, regressiokertoimen ollessa -0,051.

Neljäs tutkimuksessa asetettu hypoteesi H4 oli ”Draamalla on positiivinen vaikutus elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesia ei testattu, sillä draaman faktori ei täyttänyt luotettavuuden vaatimuksia. Dramaattisten kään-teiden on aikaisemmissa tutkimuksissa todettu vaikuttavan urheilun seuraami-sen määrään, mutta tässä tutkimuksessa draama jätettiin tarkastelun ulkopuo-lelle, jotta tutkimuksen luotettavuus ei kärsisi.

Viides asetettu hypoteesi H5 oli ”Eskapismilla on positiivinen vaikutus elekt-ronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesi H5 hylätään, sillä eskapismin ja e-urheilun seuraamisen määrän välillä ei ollut tilastollista merkitsevyyttä.

Tilastollinen merkitsevyys oli lähellä, sillä p-arvoksi muodostui 0,073 ja regres-siokertoimeksi 0,157.

Tutkimuksen kuudes asetettu hypoteesi H6 oli: ”Tietämyksen kasvattamisel-la on positiivinen vaikutus elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Myös hypo-teesi H6 hylätään, sillä tietämyksen kasvattamisen ja elektronisen urheilun seu-raamisen määrän välillä ei havaittu tilastollisesti merkitsevää yhteyttä. Näiden kahden muuttujan välinen regressiokerroin oli 0,040.

Seitsemäs asetettu hypoteesi H7 oli: ”Pelaajan taitojen arvostamisella on posi-tiivinen vaikutus elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesia ei testat-tu, sillä pelaajien taitojen arvostamisen faktori heikensi oleellisesti rakenneyhtä-lömallin hyvyysarvoja. Faktorin poistamisella parannettiin tutkimuksen

luotet-tavuutta runsaasti. Kuitenkin edellisissä tutkimuksissa oli löydetty yhteys pe-laajien taitojen arvostamisen ja urheilun seuraamisen välillä.

Kahdeksas asetettu hypoteesi H8 oli: ”Vuorovaikutus katsojien välillä vaikut-taa positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesi H8 hylä-tään, sillä katsojien välisellä vuorovaikutuksella ja e-urheilun seuraamisen mää-rällä ei havaittu tilastollista merkitsevyyttä. Regressiokerroin muuttujien välillä oli -0,109. Mikäli suhde olisi ollut tilastollisesti merkitsevä, olisi vuorovaikutus katsojien välillä oikeastaan vähentänyt e-urheilun seuraamisen määrää.

Yhdeksäs tutkimuksen hypoteeseista H9 oli: ”Uutuuden viehätys vaikuttaa positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesi H9 hylätään, sillä uutuuden viehätyksen ja e- urheilun seuraamisen määrän välillä ei havait-tu tilastollista merkitsevyyttä. Regressiokerroin uuhavait-tuuden viehätyksen ja e-urheilun seuraamisen välillä oli 0,084.

Kymmenes asetettu hypoteesi H10 oli: ”Aggressiivinen käyttäytyminen vai-kuttaa positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään.”. Hypoteesi H10 hyväksytään, sillä pelaajien aggressiivisen käyttäytymisen ja e-urheilun seu-raamisen määrän välillä oli tilastollinen merkitsevyys. Aggressiivinen ilmapiiri siis kiehtoo e-urheilun katsojia. Regressiokerroin näiden kahden muuttujan vä-lillä oli 0,277.

Yhdestoista ja viimeinen asetettu hypoteesi H11 oli: ”H11. Elektronisen ur-heilun seuraamisen motiivit selittävät kuluttajan kokemaa joukkueeseen samaistumis-ta.”. Hypoteesi H11 käsittää siis kaikki kymmenen e-urheilun seuraamisen mo-tiivia, ja hypoteesin tarkoituksena on tarkastella jokaisen näiden suhdetta kulut-tajan kokemaan joukkueeseen samaistumiseen. Lopputuloksena oli, että H11 hyväksytään osittain. Motiiveista ainoastaan välillisten saavutusten ja joukku-eeseen samaistumisen välillä löytyi tilastollinen merkitsevyys, regressiokertoi-men ollessa erittäin voimakas 0,977. Kuluttajan kokiessa välilliset saavutukset tärkeänä, hän antoi myös korkeita arvoja joukkueeseen samaistumista mittaa-ville kysymyksille. Kolmella muuttujalla tilastollinen merkitsevyys oli lähellä, mutta p-arvo ei alittanut vaadittua 0.05 rajaa. Näitä olivat tietämyksen kasvat-taminen, jonka regressiokerroin 0,151 ja p-arvo 0,064, vuorovaikutus, jonka reg-ressiokerroin oli -0,235 ja p-arvo 0,087 sekä uutuuden viehätys, jonka regressio-kerroin oli 0,162 ja p-arvo 0,093. Tutkimuksen hypoteesit ovat vielä esiteltynä taulukossa 19.