• Ei tuloksia

3. Zagal ja eettisesti merkittävät videopelit

3.2. Eettisesti merkittävän videopelin luonnin haasteet

Zagalin (2009, 1) mukaan eettisesti merkittävien pelien luonnin haasteita on muun muassa var-mistaa, että pelin eettinen viitekehys on huomattavissa ja johdonmukainen, dilemma on oike-asti moraalinen, ja että sen kohtaa pelaaja, eivätkä pelihahmot. Lisäksi Zagal (2011a) pohtii emotionaalisen etäisyyden sekä pelin sisäisten tapahtumien merkityksellisyyden merkitystä pe-laajille.

Zagalin (2009, 2) mukaan se, mitä pelin sisäisiä toimintoja määritellään hyviksi tai pahoiksi pelin näkökulmasta, on osa pelin eettistä viitekehystä. Tämän eettisen viitekehyksen tulisi olla

62

pelaajalle havaittavissa, johdonmukainen ja selkeä, jotta hän voi helposti oppia sen, ja seurata sitä menestyäkseen (Zagal 2009, 7–8). Zagalin (2009, 7; 2011a) mukaan pelaajan tulee ym-märtää miksi tietyt teot ovat oikein tai väärin, ja tämän perusteella kyetä päättelemään tekonsa moraaliset seuraukset. Läpinäkymätön moraalijärjestelmä on vaarassa muuttua pelaajalle mer-kityksettömäksi. Epäjohdonmukaiset eettiset järjestelmät ovat vielä suuremman uhan alla, sillä ne saattavat hämmentää pelaajaa. Mikäli eettinen arviointi vaikuttaa umpimähkäiseltä, pelaajan hämmennys kumoaa eettisen viitekehyksen luomisen yritykset. Viitekehyksen ei tarvitse olla kaikenkattava (toisin sanoen kaikkien pelinsisäisten tekojen ei tarvitse olla eettisiä) tai täydel-linen (ei ole tarvetta harkita eettisesti kaikkia mahdollisia aikeita/tavoitteita pelaajan toimien taustalla). Eettisten sääntöjen tulee toimia siten kuin pelaaja olettaa niiden toimivan, ja silloin kun ne eivät toimi, pelaajan tulee kyetä ymmärtämään miksi. (Zagal 2009, 7; 2011a.) Esimer-kiksi monissa seikkailupeleissä pelaajat varastavat esineitä ilman selviä seurauksia. Toisissa peleissä on kuitenkin väliä, löytyikö esine jonkin pelihahmon kotoa vai metsästä. (Zagal 2011a.)

Zagalin (2009, 3, 7; 2011a) mukaan teatteriin, elokuviin ja kirjallisuuteen verrattuna pelit ovat erityisen hyvä media moraalisten dilemmojen esittämiseen, sillä ne voivat vaatia käyttäjiään osallistumaan pelkän tarkkailun sijaan. Se, että pelissä on moraalisia dilemmoja, ei kuitenkaan takaa, että pelaaja sitoutuu peliin henkilökohtaisesti. Monet pelit, erityisesti sellaiset, jotka si-sältävät hyvin kehitettyjä tarinankulkuja, sisällyttävät pelihahmon moraalisiin tilanteisiin.

Usein kuitenkin pelaaja itse on vain todistaja moraaliselle tilanteelle, eikä pysty vaikuttamaan pelihahmon tekemään valintaan. Zagal (2009, 3, 7; 2011a) erottaa siis toisistaan pelihahmon kohtaamat dilemmat sekä pelaajan kohtaamat dilemmat. Pelihahmon kohtaama dilemma mer-kitsee yhden askelman poistamista, ja sen vuoksi tämä dilemma on potentiaalisesti vähemmän vahva tai tehokas herättämään eettistä pohdintaa (Zagal 2009, 3; 2011a). Zagalin (2009, 7;

2011a) mukaan Max Payne -pelissä (Remedy Entertainment 2001) Max esitetään ahdistuneena tilanteensa ja tekemiensä valintojen vuoksi, mutta pelaaja ei pääse osallistumaan näiden valin-tojen tekemiseen. Pitäisikö Maxin liittoutua rikollisen kanssa saadakseen välineitä ja resurs-seja, jotka auttavat häntä voittamaan mafiapomon? Max päättää, ei pelaaja. (Zagal 2009, 7;

2011a.) Moraalinen jännite tulisikin Zagalin (2011a) mukaan keskittää oikein. Monet pelit pyr-kivät synnyttämään emotionaalisen reaktion pelaajissaan näyttämällä moraalisten tilanteiden ahdistamia pelihahmoja. Kuitenkin usein pelaaja on irrallaan näiden tilanteiden emotionaali-sesta vaikutukemotionaali-sesta koska moraalisen jännitteen keskiössä on pelihahmo, eikä pelaaja. Pelaaja

63

vain todistaa moraalista tilannetta, mutta hänellä ei ole toimijuutta ohjata pelihahmon tekemää päätöstä. (Zagal 2011a.)

Zagalin (2009, 7; 2011a) mukaan vaikeat päätökset eivät aina ole moraalisia päätöksiä. Pelaaja, jota raastaa päätös siitä, kuinka käyttää rajallinen määrä pelihahmon päivittämiseen tarvittavia pisteitä, on enemmän huolissaan pelitilanteesta kuin etiikasta. Vaara on dilemmoissa, jotka esi-tetään moraalisina, mutta eivät jostakin syystä ole sitä pelaajan mielestä. Tämä tapahtuu usein silloin, kun moraalinen valinta on alennettu valinnaksi pelitilanteesta tai pelityylistä. (Zagal 2009, 7; 2011a.) Sicartin (2009a, 198) termein, pelaaja ymmärtää hyvän ja pahan proseduraa-lisella eikä semanttisella tasolla. KotOR toiminee tästä hyvänä peliesimerkkinä.

Zagal (2011a) on argumentoinut emotionaalisten reaktioiden, kuten syyllisyyden, luomisen tär-keydestä eettisen reflektion kannustamiselle. Hän pohtii kuitenkin, tuleeko olettaa, että pelaajat itse asiassa haluaisivat tai arvostaisivat tällaisia kokemuksia. Mikäli luomme pelejä, jotka ovat suunniteltu saamaan pelaajat tuntemaan olonsa kiusalliseksi, syylliseksi, tai ylipäätään epämu-kavaksi, miten tiedämme, että kokemuksen päätyttyä pelaajat saavat siitä irti jotakin positii-vista? Mitkä ovat pelisuunnittelijoiden eettiset rajat? Onko eettistä luoda tilanne, jonka tarkoi-tus on saada pelaaja tuntemaan itsensä huonoksi? Mitkä ovat potentiaaliset (negatiiviset) vai-kutukset? (Zagal 2011a.) Tähän aiheeseen palaan neljännessä luvussa.

Viimeisenä eettisesti merkittävien pelien luonnin haasteena Zagal (2011a) pohtii, onko merki-tyksellisten seurausten suunnittelutavoite sellainen, jonka pelaajat jakavat. Fable-pelisarjan suunnittelijat ovat ylpeitä siitä roolista, joka moraalisilla valinnoilla on pelissä. Ensimmäisen Fablen mainos lupasi että “jokaiselle valinnalle on seuraus”, kun taas Fable II (Lionhead Stu-dios 2008) tarkensi tätä ideaa varmistaen, että valinnat ja seuraukset olivat erityisen merkityk-sellisiä. Toisinaan tämä ei toiminut, mutta toisinaan peli onnistui luomaan menestyksekkäästi merkityksellisiä seurauksia. Pelin lopussa, pelaajan on tehtävä vaikea valinta: hänen on päätet-tävä, valitako monien tarpeet (herättää henkiin tuhansia hahmoja), harvojen tarpeet (herättää henkiin tapettu koiransa, siskonsa ja perheensä) vai yhden tarpeet (valtava rahallinen palkinto).

Pelaajat olivat raivoissaan, koska he eivät voineet pelastaa tuhansia ihmisiä, sekä samaan ai-kaan heille merkityksellisiä hahmoja, kuten koiraa, joka liittyy pelaajan seuraan pelin alkupuo-lella, ja seuraa heitä pelissä pidemmän matkaa. Nämä pelaajat olivat kiintyneitä koiraansa, ei-vätkä olleet valmiita ottamaan vastuuta valinnastaan. (Zagal 2011a.) Zagalin (2011a) mukaan tämä esimerkki korostaa sitä jännitettä sen halun, että peleissä olisi eettisesti merkityksellisiä

64

valintoja ja seuraamuksia, sekä halukkuuden elää näiden valintojen kanssa, välillä. Pelaajat vaikuttavat haluavan molempia.

Oma kokemukseni samantapaisen valinnan eteen joutumisesta liittyy Life is Strange -pelin (Dontnod Entertainment 2015) loppuun. Pelin alkupuolella pelaajan ohjaama taidekorkeakou-lun aloittanut pelihahmo huomaa, että pystyy kääntämään aikaa pelastaessaan entisen parhaan ystävänsä ammutuksi tulemiselta. Jälleennäkemisen myötä parivaljakko käy läpi monenlaista aikuistumiseen ja ystävyyteen liittyviä tapahtumia. Pelin saatossa ystävän henki joudutaan pe-lastamaan useamman kerran, kunnes tulee viimeisen valinnan aika, jossa on päätettävä parhaan ystävän ja kotikaupungin pelastamisen välillä. Itselleni tämä valinta oli todella helppo: en it-seasiassa pitänyt tästä ystävästä kovinkaan paljoa. Sen sijaan olin rakastunut koulukaveriini, jolle ei varmasti kävisi kovinkaan hyvin, mikäli kaupunki tuhoutuisi. Peli panosti todella paljon pelihahmon ja tämän parhaan kaverin ystävyyteen, joten luulen, että oma emotionaalinen re-aktioni ei ehkä ollut se, jota ensisijaisesti pelaajilta oletettiin. Kuitenkin, valinta jonka tein, vaikutti olevan se, johon pelin tekijät uskoivat useimpien päätyvän: molemmat loppuratkaisut katsottuani, vaikutti siltä, että valitsemani loppu oli rakennettu paremmin. Käymieni keskuste-lujen perusteella oma käsitykseni siitä, miten ihmiset ovat kokeneet tämän dilemman, on se, että se ei ole herättänyt valtavaa kapinaa, vaan nimenomaan eettistä pohdintaa: pelaajat ovat toisinaan pysähtyneet tämän valinnan edessä, ja viettäneet pohdintahetken, vaikka he olisivat välittömästi tienneet, kumman valinnan aikovat tehdä. Tämä hetki muistuttaa Sicartin kuvaile-maa eettistä pelikokemusta pysähdyksenä.