• Ei tuloksia

Does gamification affect people’s health?

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Does gamification affect people’s health?"

Copied!
1
0
0

Kokoteksti

(1)

        EDITORIAL 

 

15.11.2014       FinJeHeW 2014;6(4)    148 

Does gamification affect people’s health? 

The gaming industry is the fastest‐growing branch of  the entertainment industry. Finland is already at the  top of the international game industry. Gamification,  meaning the application of game dynamics and me‐

chanics in various environments, such as online ser‐

vices, education or working life, is currently one of the  most topical themes in health care. Innovations in in‐

formation technology such as gamification can provide  opportunities to promote people’s health, functioning,  rehabilitation or self‐care. Health Games offers a new  way and the new model in parallel with traditional  methods. 

 Games have been little used in health care as a means 

of patient guidance or treatment. However, the litera‐

ture would suggest that a wide range of research and  development projects is currently ongoing. Games have  been developed for different age groups such as chil‐

dren, young people and the elderly. Games have also  been developed for different patient groups such as  neurological patients,  mental patients,  and patients  suffering from  diabetes.  Quitting  smoking,  reducing  alcohol consumption, as well as dietary and exercise  modification are areas in which games can be devel‐

oped because these are typical situations in which peo‐

ple need motivation. 

Games enable people to participate more effectively in  the promotion of their own health.   Games may also  possibly render meaningful a healthier lifestyle because  people  can  monitor  their  own  development  and  through interactive games they can be more aware of  the potential risks and opportunities.  Games can make  health  promotion  and  rehabilitation  appealing  and  interactive, involving people in participatory and moti‐

vating action. 

 Game technologies also enable social interaction, as 

they can be played in groups. Games make it possible  to compete against an artificial opponent or another 

person. In the course of the game the players make  their own choices, a game of strategy and chance,  therefore, each move in the game is always different. 

Games teach and develop players on several levels if  only the player him/herself is active 

Research has yielded irrefutable evidence of the bene‐

fits of games. In health care cost‐effectiveness is essen‐

tial in the deployment of new methods. Studies are  needed  to  investigate  cost‐effectiveness  of  games. 

Games, however, are seen as a potential tool to benefit  the health of all people of all ages. 

Studies have shown that factors which change behavior  and the relevant informatics methods and algorithms  must be taken into account in the design of games. The  research behind the development of the games will be  interdisciplinary, possibly involving health psychology,  computer science, health informatics, cognitive science,  and educational methodology.  

The  development  of  games  must  also  be  multi‐

professional:  customers,  software  developers,  user  interface specialists, health care professionals must be  taken into  account  in  the development process.  In  game development care must be taken to ensure that  the  games  are  ethically  appropriate  for  different  groups. In order to achieve profitable business in the  early stages of the development process, market re‐

search must be included in health game development. 

The implementation of games will change health pro‐

fessionals’ way of working, and also pose challenges for  knowledge.  Furthermore, the infrastructures of organi‐

zations must permit playing in hospitals, for example, a  wireless net.  The organization must also take account  of potential security risks if the option exists to play  games using the organization’s net. 

Kristiina Häyrinen  Editor‐in‐Charge  

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Health(care) inequalities or those in welfare can be defined as differences in health status or in the distri- bution of health determinants between different

According to the the Finnish Information Strategy for Social and Health care, customer and patient infor- mation must be available to professionals and custom- ers

Different  intermediaries  in  health  care  are  not  a  new  phenomenon,  indeed  all  official  roles  in  health  care  systems  can  be  interpreted  to 

“user  demand”  perspective  should  strongly  be  taken  into  account  in  the  development  of technology  for  the  elderly  [56].  To  have  an  impact 

portant  part  of  nursing  and  it  cannot  be  accomplished  when  the  patient  and  health  care  professional  are  not  in  the  same  location.  This 

E‐health  services  for the general public  have  been  developed  for  several  years.  Advanced applications  can 

Experiences of not being taken seriously by others (e.g. health care professionals) were common Accounts revealed effects on a few areas of life outside the

In a complex malting ecosystem the diverse microbial communities consisting of bacteria, yeasts and filamentous fungi must be taken into account together with barley