• Ei tuloksia

79 kortin kuvittaminen Fler Iux –lautapeliin ja intuitio kuvitustyössä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "79 kortin kuvittaminen Fler Iux –lautapeliin ja intuitio kuvitustyössä"

Copied!
37
0
0

Kokoteksti

(1)

79 kortin kuvittaminen Fler Iux – lautapeliin ja intuitio kuvitustyössä

Lahden ammattikorkeakoulu Muotoilu- ja taideinstituutti Viestinnän koulutusohjelma Graafinen suunnittelu Opinnäytetyö Taina Partala Kevät 2012

(2)

2 3

Abstract

The subject of my final work is the illustration of 79 cards for board game Fler Iux and intuition in the illustration process. The written part of my work discusses intuition and tacit knowledge in illustration and documents the illustration process. The visual part consists of 79 card illustrations with ornamental line drawings.

Lahti University of Applied Sciences Institute of Design

Degree Programme in Visual Communication Graphic Design

Taina Partala Spring 2012

TITLE: Illustration of 79 cards for board game Fler Iux and intuition in the illustration process KEYWORDS: illustration, tacit knowledge, intuition, board games, graphic design, line drawing

Tiivistelmä

Opinnäytetyöni aihe on 79 kortin kuvittaminen Fler Iux – lautapeliin ja intuitio kuvitustyössä. Työn kirjallinen osuus käsittelee intuitiota ja hiljaista tietoa kuvitustyössä ja dokumentoi kuvitusprosessia. Visuaalinen osuus on 79 kortin kuvittaminen ornamentaalisella viivapiirroksella.

Lahden ammattikorkeakoulu Muotoilu- ja taideinstituutti Viestinnän koulutusohjelma Graafinen suunnittelu Taina Partala Kevät 2012

TYÖN NIMI: 79 kortin kuvittaminen Fler Iux – lautapeliin ja intuitio kuvitustyössä

ASIASANAT: kuvitus, hiljainen tieto, intuitio, lautapelit, graafinen suunnittelu, viivapiirustus

(3)

1 JOHDANTO 7

2 AIHE JA TOIMEKSIANTO 8 3 KÄSITTEITÄ 9

Hiljainen tieto Intuitio Kuvitus

Fantasialautapeli 4 PELIKUVITUS 10

Lautapelien visuaalinen suunnittelu 10 Pelisuunnittelu kuvituksena 14 Tyylistäni ja tekniikastani 16 Esimerkkejä piirrostyylistäni 18 5 INTUITIO SUUNNITTELUSSA 24 Intuitio kuvitustyössä 26 Suunnitteluajattelusta 27

Ihastuttavia visuaalisia kokemuksia 28 6 SUUNNITTELUPROSESSI 30

Omat tavoitteeni toimeksiannon pohjalta 30 Kortin formaatti 31

Typografia 33

Korttitekstien läpikäyminen 33 Luonnoksista piirroksiin 35 Värit 35

Tietokoneella muokkaus 37 Kymmenen esimerkkikorttia 38 7 YHTEENVETO JA ARVIOINTI 49 Korttien visuaalinen kokonaisuus 49 Kortit osana peliä 49

Pelin visuaalinen kokonaisuus 49 Oppimaani 50

8 LÄHTEET 52 9 KORTIT 54

Sisällys

Fler Iux –kuvitukseni ja muut piirrokseni © Taina Partala Muut Fler Iux –materiaalit © Sophian Epic

(4)

6 7

Fler Iux – Champion of the City (tästä lähtien Fler Iux) on Sophian Epicin vielä julkaisematon fantasiakaupunkiin sijoittuva lautapeli. Sophian Epic on kahden pelisuunnittelijan Juha Lehtosen ja Karipekka Pöystin 2010 perustama fantasia- peleihin keskittynyt yritys. Fler Iuxissa liikutaan heittämällä noppaa. Päämäärä- nä on tulla rikkaimmaksi ja maineikkaimmaksi sankariksi. Sitä varten on ostet- tava tiluksia, rakennettava lisärakennuksia ja pelattava kortteja, jotka kasvattavat mainetta sankarina ja kansalaisena. Kortit tuovat peliin myös kaaoselementin.

Peli sopii sekä aikuisille että lapsille. Ikäsuositus on kahdeksasta ikävuodesta ylöspäin. Peli kestää noin tunnin.

Projekti on edelleen meneillään olevaa tuotekehittelyä. Oma osuuteni on peliin kuuluvien korttien kuvittaminen. Asiakas otti käyttöön ehdotuksiani korttien formaatista. Olen ollut yhteydessä etupäässä pelin tuottaja Juha Lehtosen kans- sa. Visuaalisesta kokonaisuudesta vastaa graafinen suunnittelija Eero Niemi ja pelilaudan kaupunkinäkymän kuvitti Simon Schmidt. Kerron opinnäytetyössäni korttien kuvitusprosessista.

Kuvittaminen sisältää hiljaisen tiedon perusteella tehtyjä intuitiivisia päätöksiä.

Hiljainen tieto (englanniksi tacit knowledge) on Michael Polanyin luoma käsite, joka tarkoittaa henkilökohtaista kokemuksellista tietoa, jota on vaikea sanal- listaa. Se on käytännöllistä tekemiseen liittyvää tietoa ja osaamista. Kirjoitan hiljaisesta tiedosta ja intuitiosta kuvitustyössä.

1 Johdanto

(5)

Opinnäytetyöni aihe on 79 kortin kuvittaminen Fler Iux –lautapeliin ja intuitio kuvitustyössä.

Asiakas oli nähnyt piirroksiani aiemmin ja sitä kautta tunsi piirrostyylini. Minua pyydettiin piirtämään orgaanista ornamenttia perinteisten staattisten peliorna- menttien sijaan ja korttien aiheiden toivottiin näkyvän kuvissa jollain tavalla.

Pääpaino toimeksiannossa oli ornamenteissa.

Koska oma osuuteni pelin ulkoasusta on 79 kortin kuvitus, mainitsen muuta- man asian korteista. Tutustuessani niihin jaoin ne karkeasti kolmeen ryhmään:

maine- (Renown), kaaos- ja tapahtumakortit. Yksi tapa voittaa peli on kerätä kahdeksan pisteen arvosta yhden, kahden tai kolmen symbolin Renown -kortteja.

Kaaoskorteissa on moniin pelaajiin vaikuttavia katastrofeja. Kaaostapahtumia ovat esimerkiksi maanjäristys ja talonpoikien kansannousu. Loput korteista ovat erilaisia tapahtumia, joista on tiettyjen tilusten osakkaille etua tai haittaa.

2 Aihe ja toimeksianto

Hiljainen tieto

Polanyin sanoin ”[v]oimme tietää enemmän kuin osaamme kertoa.” (Toom 2008, 34 [Polanyi 1966, 4]) Hiljaisen tiedon vastakohta on käsitteellinen tieto, jota voi tallentaa ja jakaa helposti. Sekä hiljainen tieto että intuitio ovat subjek- tiivista ja kokemukseen perustuvaa. ”Intuition ja hiljaisen tiedon subjektiivisuu- desta seuraa, että siitä on siirrettävissä tieto, mutta ei kokemusta.” (Nurminen 2008, 196 [Polanyi 1983])

Intuitio

Intuitio on ei-käsitteellistä välitöntä ja vaivatonta tietoa, jota ei välttämättä voi perustella. Käsitteestä ei ole yksimielisyyttä. Sen hahmottamista auttaa ajattelun kaksoissysteemimalli (Raami ja Mielonen 2011, 165 [Evans & Frankish 2009]).

Malli jakaa ihmisen ajattelun kahteen erilaiseen prosessiin: tiedostamattomaan intuitiiviseen ja tietoiseen rationaaliseen. Intuitio on sekä tärkeä osa arkiajatte- lua että oleellinen apuväline uuden luomisessa ja toteuttamisessa (emt., 164).

Sen kautta saatuja ideoita voi hyödyntää ja kehitellä tietoisesti. Intuitio auttaa nopeassa päätöksenteossa. Erityistapauksissa se voi myös johtaa parempiin tuloksiin kuin rationaalinen päättely (emt. [Gigerenzer 2007; Klein 1998]).

Kuvitus

”Kuvittaminen on taiteellista työskentelyä, jota sisältyy julkaisujen, mainonnan ja yritysilmeiden graafiseen suunnitteluun” (Grafia). Kuvitusta käytetään mones- ti tekstin tukena ja rinnakkaisena viestinnän muotona. Se voi selkeyttää tarinaa, tiivistää informaatiota ja koristella. Se voi myös avata tulkintamahdollisuuksia, kiinnittää huomiota ja vaikuttaa ostopäätöksiin (Ahjopalo-Nieminen 1999, 16).

Kuvituskuvat ”välittävät visuaalista viestiä ja ruokkivat katsojan mielikuvan syntymistä” (emt, 15).

Fantasialautapeli

Fantasialautapelin teema tai tapahtumapaikka sisältää maagisia tai yliluonnol- lisia olentoja, elementtejä tai tapahtumia (BoardGameGeek 2012). Fantasialle on tyypillistä sisäisesti johdonmukainen yksityiskohtainen fiktiivinen maailma, jossa on mahdollisesti oma kieli, historia ja kulttuuri (Wikipedia 2012).

3 Käsitteitä

(6)

10 11

Lautapelien visuaalinen suunnittelu

Mike Doyle (2007, 2009) kritisoi sitä, että monet lautapelien ulkoasusta kir- joittavat korostavat funktionaalisuutta lainaamalla arkkitehti Louis Sullivania:

muoto seuraa funktiota. Käyttämällä sanaa funktionaalisuus sivuutetaan Doylen mukaan keskustelu suunnitteluongelmista, joita peligrafiikalla pyritään ratkai- semaan. Funktionaalisuudella tarkoitetaan Doylen mukaan lähinnä käytettävy- yttä. Näin ollen kaikki, mikä ei vastaa kirjoittajan käsitystä käytettävyydestä, on epäfunktionaalista taidetta (emt, 2009). Modernistiseen arkkitehtuuriin vaikuttaneen arkkitehti Adolf Loosin ”ornamentti on rikos” alettiin pian liittää

”muoto/funktio”-fraasiin moraalisena suunnitteluperiaatteena (emt ). Yhteen liittäminen johti siihen, että ”muoto seuraa funktiota” oli sekä pelkistetyn estetiikan ihanne että tapa ratkaista suunnitteluongelmia rationaalisesti. Sillä ajattelutavalla kuitenkin jätetään huomiotta suunnittelutyökaluja ja -mahdol- lisuuksia.

Suunnitteluprosessissa tai valmista työtä arvioitaessa on kysyttävä, mitä tuotteen funktiot ovat (emt). Saatamme katsoa pelilautaa ja sen kuvia tunti- kausia, kauemmin kuin yleensä mitään seinällä olevaa taideteosta. Siten pelkkä pelattavuutta edistävä informaatiografiikka ei voi ratkaista ulkoasun funktioita.

Pelitaide (game art) on sana, joka mielestäni tuo esiin pelin ulkoasun suunnit- telun tavoitteita. Ornamentit ja käytettävyyden ylittävät esteettiset näkökohdat tuovat etuja. Niillä voidaan luoda tunnistettava visuaalinen identiteetti. Viehät- tävä ja ilmapiiriä luova pelikuvitus saa pelaajat kiinnostumaan ja pelaamaan uudestaan ja voi houkutella ihmisiä, jotka eivät yleensä pelaa. Ulkoasu voi viihdyttää omaa pelivuoroa odottaessa. Tarinaa edistävä teemallinen ulkoasu voi tuoda pelin maailmaan syvyyttä ja uskottavuutta. Brändätty ulkoasu tuo yksilöl- lisen, ikonisen ulkoasun tuotteelle. Pelipakkauksella markkinoidaan tuotetta, jonka ostaminen tuottaa rahaa julkaisijalle. Ornamenteista tulee funktionaali- sia. (emt) Olen samaa mieltä Doylen kanssa siitä, että vaikka muut funktiot vähentävät informaatiografiikan selkeyttä, peli ei houkuttele, jos se ei näytä hyvältä. Pelin muu sisältö voi tasapainottaa tilannetta.

Lautapelien pelaamiseen liittyy viihdyttävyyden lisäksi sosiaalista val- taa, draamaa, ja jännitystä. Lautapelit voi jakaa kolmeen kategoriaan: onni-, strategia- ja tietopeleihin. Onneen perustuvat pelit sisältävät yleensä nopanheit- toa. Voittaja on se, joka heittää nopalla toivotun luvun. Strategiapeli voitetaan

4 Pelikuvitus

älyllä, taidoilla tai logiikalla. Monet vanhimmista lautapeleistä ovat strategia- ja sotapainotteisia, kuten shakki. Tietopeleissä tarvitaan tietoa tietyistä aiheista.

(Games Information Depot, n.d.) Peleissä voi myös yhdistellä eri tapoja voittaa ja olla sosiaalinen.

Mikko Saari esittelee kirjassaan Uudet lautapelit (2007) yli 150 peliä, joista suurin osa on julkaistu 2000-luvulla. Saari listaa eri lautapelien iloihin älylliset haasteet, mielikuvitusta ja luovuutta ruokkivat elämykset ja seurallisen viihteen (emt, 10). Hänen mukaansa uusissa lautapeleissä on paljon piirteitä, jotka tek- evät niistä parempia kuin vanhat klassikot kuten Afrikan tähti ja Alias. Useim- missa perinteisissä peleissä on Saaren mukaan se ongelma, ettei niiden aikana tarvitse ajatella eikä valita vaan suurimman silmäluvun heittänyt voittaa (emt, 8). Hyvässä lautapelissä joka vuoro tehdään useita päätöksiä, joilla on merkitystä pelin kulun kannalta. Useimmat uusista lautapeleistä asettuvat tuuriin ja taitoon perustuvien ääripäiden välille. Uusien lautapelien keston tietää etukäteen. Ne kestävät tyypillisesti tunnin tai puolitoista (emt, 9). Saari puhuu myös lautape- lisuunnittelun koulukunnista. Monesti puhutaan amerikkalaisista ja euroop- palaisista tai saksalaisista peleistä. Europeleissä korostetaan pelimekaniikkaa, ja ulkoasu saattaa olla pelkistetty. Monille pelaajille se ei kuitenkaan riitä, vaan toivotaan tunnelmaa luovaa teemaa, joka amerikkalaisissa peleissä on monesti pitkälle viety. Hyvä teema houkuttelee kokeilemaan peliä ja sopii peliin.

Fler Iuxin teema välittyy pelilaudan kautta. Näemme kaupungin raken- nuksineen. Kaupunkikuva ei ole selkeästi tiettyä tyyliä tai aikakautta. Sen kautta tulee selväksi, että olemme fantasiamaailmassa. Noppaa heittämällä liikutaan ympäri kaupunkia peliruutujen osoittamaa reittiä. Pääasiassa kierretään ympy- rää, mutta yhdessä kohdassa saa valita kahdesta reitistä. Tiluksia ja lisäraken- nuksia ostetaan pahvisilla rahoilla, joiden kuvat ovat kolikoita ja kultaharkkoja.

Pelilaudalla on omat paikkansa korteille ja rakennusten omistajia symboloiville pahvinappuloille. Pelaajia on enintään kuusi. Pelihahmot ovat Fler Iuxin asuk- kaat Boris, Eeou, Omzei, Sawman, Tiira ja Toro. Tapahtumia ja toimintoja on paljon sekä pelilaudan ruuduissa että korteissa. Pelin suunnittelijoiden mukaan peli on tasapainoisempi kuin klassiset yritysten ostamista sisältävät pelit. Siinä on mukana myös kaupunkia elävöittävää kaaosta. Fler Iuxissa on siis monia Saaren mainitsemia piirteitä hyvästä uudesta lautapelistä.

(7)

Saaren toimittaman Lautapelioppaan mukaan fantasia-aiheiset pelit eivät ole kovin yleisiä, etenkään sellaiset, jotka eivät perustu johonkin tunnettuun fantasiamaailmaan. ”Fantasia-aiheiset lautapelit ovat tavallisesti perinteistä Taru sormusten herrasta -lähtöistä Dungeons & Dragons -fantasiaa. Miekkaa, magiaa, örkkejä, haltioita ja lohikäärmeitä.” Fler Iux on poikkeuksellinen, sillä se perustuu pelisuunnittelijoiden itsenäisesti kehittämään fantasiamaailmaan.

Pelaaminen ei ole taistelua vaan tapahtumat ovat moninaisempia. Asetelma ei ole mustavalkoinen hyvien ja pahojen vastakkainasettelu. Voitto on mahdol- lista monin keinoin. Vaikka Fler Iux ei ole varsinainen roolipeli, esimerkiksi kaupungin erilaiset yritykset mahdollistavat hahmojen syventämistä. Pelin monimuotoisuudessa näkyy pelisuunnittelijoiden kokemus roolipeleistä. Se on kuitenkin lähestyttävä myös pelaajille, jotka eivät ole harrastaneet monimutkai- sia pelejä. Vaikka muuttujia on paljon, pelissä on samantyyppisiä ominaisuuksia kuin joissain muissa lautapeleissä. Siksi on olennaista, että ulkoasu houkuttelee poikkeamalla muista.

(8)

14 15

Pelisuunnittelu kuvituksena

Miksi haluan kuvittajaksi ja miksi se on olennaista tämän projektin suhteen?

Nautin piirtämisestä ja monesti myös piirroksistani. Piirtäminen on ollut suuri osa elämääni 2-vuotiaasta lähtien. Antero Salminen kirjoittaa lasten kuvallisesta työskentelystä kirjassaan Pääjalkainen: Kuva ja havainto. ”Kuvan tekeminen voi antaa tekijälleen esteettistä ja kinesteettistä mielihyvää. Se voi olla nautinnollista motorisena toimintana ja siksi, että viivojen ja muotojen ilme synnyttää mielu- isan kokemuksen.” (2005, 73) Tämä pitää minulla edelleen paikkansa. Monesti ihmiset menettävät piirtämisen nautinnon kasvaessaan, mutta minusta se on edelleen hauskaa. Kyse ei ole ensisijaisesti päämääränä olevasta piirroksesta, vai- kka haluankin saada aikaan vaikuttavia kuvia. Salminen lainaa myös Saul Stein- bergia: ”Kuulun niihin harvoihin, jotka jatkavat piirtämistä lapsuuden päätyttyä.

Piirrosteni keskeytymätön viiva on peräisin lapsuudesta ja se on luultavasti tapa, jolla kirjoitin, kun en vielä osannut kirjoittaa.” (emt., 75) Kuvani ovat tavallaan kirjoitusta ja vaikka ne joskus sisältävät sanojakin, kuvallisessa ilmaisussa on itsessään voimaa ja ilmaisevuutta, joka voi olla paljon kiinnostavampaa kuin sanat. Kuvissani on samojen elementtien variointia, mutta en tee täsmälleen samanlaisia kuvia.

Kuvittaminen kiinnosti jo ennen kuin aloin opiskella graafista suunnittelua.

Olen tuottelias piirtäjä, ja mielelläni näkisin piirroksiani kirjojen ja lehtien lisäksi esimerkiksi kuoseissa, astioissa, esineinä ja animaatioissa. Sain tämän kuvitusmahdollisuuden, koska asiakas näki piirroksiani ja oli kiinnostunut piir- rostyylilläni tehdyistä kuvista. Näin ollen tehtävänanto rajasi tyyliä, mutta ennen kaikkea tyylini on minulle luonteva ja ominainen enkä senkään takia harkinnut toista tekniikkaa. Haluan kuitenkin kehittää piirustustaitojani. Kuvitusta tehdes sä on yleensä paljon enemmän vaihtoehtoja ja mahdollisuuksia kuin muilla graafisen suunnittelun osa-alueilla, kuten typografiassa ja kirjainmuotoilussa.

Sen vuoksi moni kuvitusaiheinen opinnäytetyö sisältää tekniikka- ja tyylikokei- lua ja sen pohdintaa, mikä parhaiten sopisi kyseiseen työhön. Haasteeni oli, miten pitäisin tyylini ja saisin aikaan vakaata ja tarkkaa viivaa ja kauniita kuvia sellaisistakin aiheista, jotka eivät aluksi tuntuneet luontevilta.

Tämä on ensimmäinen suuri kuvitustyöni. Tämän ja muutaman muun kuvitustyön perusteella merkittävin ero kuvittamisessa ja muuten vain piir- tämisessä on se, että pienenkin kuvituksen eteen on tehtävä paljon taustatyötä ja aikataulut ovat tiukkoja. Kiireen tuntu työskentelyssä ja tietoiset päämäärät johtavat haparoivaan viivaan ja jäykkyyteen. Olen huomannut vuosien aikana aiemmin ja jälleen tämän projektin yhteydessä, että liian selkeät päämäärät tekevät kuvistani jäykkiä, kun taas intuitiivisesti piirtäminen tietämättä täsmäl- listä lopputulosta tuo ihastuttavia yllätyksiä. Koska olen havainnut tämän eron, haasteenani on valjastaa intuitio käyttööni sen sijaan, että pakottaisin itseni piirtämään tietoisesti. Piirrän pienen kuvan milloin tahansa vaikka viidessä minuutissa, mutta saadakseni siihen toivottua sisältöä minun on tutustuttava aiheisiin ennen kuin voin intuitiivisesti varioida niitä.

(9)

Piirrän enimmäkseen vapaaviivaisia ornamentaalisia piirroksia ohuella mustalla huopakynällä. Piirrostyylini on omintakeinen, vaikka muita samantapaisesti piirtäviä onkin.

Saan helposti aikaan paljon pieniä kuvia, joten en etukäteen nähnyt 79 ku- vaa kovin suurena kuvitustyönä. Tuollainen määrä eri kuvituksia on harvinaista lautapelissä. Minulla ei ollut laajaa kokemusta fantasialautapeleistä. Taustastani johtuen kuvat poikkeavat yleisestä fantasiaestetiikasta ja loin itselleni haasta- vamman tehtävän kuin olisi ollut tarpeen. Kuvat kuitenkin erottavat Fler Iuxin muista peleistä. Fantasiaestetiikan sijaan olen vuosien aikana saanut vaikutteita todennäköisesti muualta. Ihastuttavia visuaalisia kokemuksia olen kohdannut esimerkiksi satukuvituksien, lastenkirjojen, psykedeelisen taiteen, koristeellis- ten taidemuotojen kuten art nouveaun ja decon parista. Haluan monesti tehdä kaunista ja ihmeellistä, mutta toisinaan outoa ja mautonta.

Olen päätynyt piirrosvälineeseeni vuosia sitten. Se on ohut musta huopa- kynä (Edding 1880 drawliner 0.1). Koen sen käyttämisen vaivattomaksi ja saan sillä aikaan sellaista jälkeä kuin haluan. Haluan viivan olevan varmaa ja tasaista, en vaihtelevaa ja hapuilevaa. Tarvitsen välineen, jota on luonteva käyttää, koska en piirtäessäni voi keskittyä siihen, hallitsenko välineen vaan sen on oltava käteni ja ajatukseni jatke. Saan hyvää jälkeä aikaan lähinnä silloin, kun nautin piirtämisestä tai ajattelen muuta. Piirustus- ja kirjoituskynä on minulla yleensä sama. Pidän aina kynää mukana ja vaihtelen piirtämisen ja kirjoittamisen välillä.

Olen aiemmin piirtänyt lyijykynällä, kuulakärkikynällä ja muilla huopakynillä, mutta kun löysin sopivan ohuen enimmäkseen leviämättömän huopakynän, olen pitänyt sellaista aina mukana. Jälki, jota voin tällä saada aikaan, miellyttää minua. Saan aikaan yksityiskohtaista, vaihtelevaa kuviointia.

Piirrostyylini lähti osittain liikkeelle korjailusta. Jos tein mielestäni virheen tai kuva näytti epätasapainoiselta, tasapainotin sitä piirtämällä lisää, en koskaan käyttämällä pyyhekumia. Niin kauan kuin muistan, en ole käyttänyt pyyheku- mia piirtäessä. Kokeilin sitä jossain vaiheessa, koska muut käyttivät sitä niin

yleisesti, mutta minusta sen käyttö vaati liikaa vaivannäköä. Muutenkin mukana on laiskuutta. En kuljettanut erikseen mukana piirustusvälineitä, vaan kirjoitin ja piirsin samalla kynällä. Olin yläasteen ja lukion aikana pari vuotta kuvataid- ekoulussa maalauksen työpajassa. Senkin jälkeen ajattelin pitkään, että taiteili- juuteen kuuluvat hankalasti kuljetettavat ja käyttöön otettavat välineet, pohjat, voimakkaat hajut ja töiden hidas kuivuminen. En nähnyt kynää ja mustavalkois- ta ilmaisua mahdollisena ja arvostettavana taiteilijalle. Tiesin taidegrafiikan mahdollisuuksista, mutta en ollut kiinnostunut tekemään mitään niin moni- vaiheista. Piirtelin kouluvihkoihin, muistiinpanojen sivuun ja mille tahansa lapuille noin viisitoista vuotta ajattelematta sitä mahdollisena taide- tai kuvi- tusmuotona. Monet kehuivat töitäni, mutta en voinut ottaa sitä kovin vakavasti, koska itse koin piirtämisen nautinnon ja näin lopputulosten virheet. Ajatus taiteelle tyypillisestä valmiista teokseksi kutsuttavasta työstä tuntui vieraalta, vaikka kuvia voikin aina erottaa omaksi taideteoksekseen. Tiedän, milloin kuva on valmis, milloin olen piirtänyt siihen liikaa ja milloin kuva vielä kaipaa jotain.

Henkilökohtaisissa töissäni pidän jonkinlaisesta keskeneräisyydestä. Vaikka kuvien tekemiseen kuluu aikaa, niiden tekeminen tapahtuu olemalla läsnä hetkessä. Ilmaisussani on ajatusten ja hetkien kuvittamista.

Piirrostyylini ja -taitoni kehittymisen aloin huomata katsomalla vanhoja piirroksia. Taidot ja tyyli kehittyvät vähitellen ja melkein huomaamatta, ja joskus myös ilman konkreettista harjoittelua. Piirsin neljän yliopistovuoden aikana vähemmän kuin muuten, mutta niiden jälkeen piirrosjälkeni oli ke- hittyneempää. Se muuttuu edelleen, ja haluan myös tietoisesti vaikuttaa sen kehitykseen.

Tyylistäni ja tekniikastani

(10)

18 19

Esimerkkejä piirrostyylistäni

Alla: Ahimsa. Kuvitus Joogalehti Anandan numerossa 2/2010.

Oikealla kuvia Kettulintu-näyttelystäni:

Ylhäällä: More beautiful than beauty itself, 2008 Alhaalla: Kettulintu, 2008

(11)

Vaikutteiden listaamisesta ja raportin kirjoittamisesta tulee mieleen mitä Salmi- nen (emt., 72) kirjoittaa lapsuuden kuvamaailmasta:

”Lapsuuden kuvamaailma näyttää joskus jakautuvan dualistisesti kahtia, yksityisiin ja julkisiin kuviin. Niissä vallitsevat erilaiset normit. Lapsi oppii pian, millaisia kuvia vanhemmat, sukulaiset ja opettajat odottavat hänen tekevän. Äidille on piirrettävä hymyilevä lapsi, isälle räpsyripsinen prinsessa, mummolle paperin nurkasta säteilevä aurinko.

Mutta kuten eräs toinen opiskelija muistaa, lapsella voi sama- naikaisesti olla myös toinen vihko joka täyttyy mitä hirveimmistä kuvista ja sanoista. Lihavia, paljasrintaisia naisia esittävän piirroksen reunaan on tekstattu kömpelösti tytön käsialalla: Pissa! Kakka! Läski! Yksityiset kuvat on tarkoitettu vain itselle tai kaikkein uskotuimmalle leikkitover- ille. ”Tunsin viettäväni kaksoiselämää. Ajattelin kauhulla, mitä mummo sanoisi jos löytäisi salaisen vihkoni. Niinpä kiikutin sen ulos roskasäil- iöön, ettei kukaan löytäisi sitä kotoa paperikorista. Sääli, sillä olisi mie- lenkiintoista vertailla nyt noita kahta vihkoa: toisessa kaikki mikä lapsen mielestä oli hyvää ja kaunista, toisessa kaikki ruma ja kielletty.””

Tämä kuulostaa tutulta sekä lapsuudestani että kuvitukseen liittyen. Lapset ovat uteliaita asioiden suhteen, joilta aikuiset koettavat heitä suojella. Lapset löytävät kyllä esimerkiksi kirjoja, joita he katsovat ja lukevat salaa, mutta vanhemmille ja perheille suunnataan materiaalia, joka on hyvää, kaunista ja sopivaa. Sanallis- tamattomat oletukset moraalisäännöistä perustuvat ihmisten ja medioiden reak- tioihin eri asioihin vuosien aikana. Vaikka tässä projektissa oli paljon vapautta piirtämiseen, valintoihini vaikutti jo alussa se, että peli suunnataan valtavirta- markkinoille ja peliä suositellaan alkaen 8-vuotiaille. Kun ajattelee mahdollista julkaisijaa ja ostajaa, kovin villejä kuvia ei voi tehdä, mikäli haluaa niiden olevan lopullisessa versiossa. Yksittäiset pelaajat saattaisivat toivoa sellaisia piirteitä, joita yleisesti ei hyväksytä, mutta tässä on otettava huomioon oletettu enem- mistö. Tavalliselle pelaajalle peli on viihdyttävä monien tapahtumien kautta ja suuri määrä eri kuvia voi houkutella pelaamaan. Sen sijaan lautapeliharrastajat ja roolipelaajat ovat valmiita pelaamaan monta tuntia tai vaikka monta päivää,

ja heille tunnin kestävä peli on melko yksinkertainen ja lyhytkestoinen. Vaikkei kyseessä ole varsinainen roolipeli, sitä voisi mielestäni pelata myös eläytyen korttien kautta syntyviin tilanteisiin. Korttien kuvien henkilöt ja tilanteet ovat suureksi osaksi yleisiä tai esimerkkejä jostain yleisestä.

Muistan piirtäneeni lapsena satu- ja eläinhahmojen lisäksi alastomia ja kuolleita. Piirroksia jälkimmäisistä en kuitenkaan ole vanhempana nähnyt.

Kaverini ja minä piirsimme alastomia ihmisiä ja rypistimme paperit heti piir- tämisen jälkeen paperikoriin. Kuten moni lapsi, vaistosin varhain, mitä asioita aikuiset eivät halua nähdä, kuulla tai lasten tietävän. Lapsuudessa piirsin usein osaksi salassa. Ollessani muiden seurassa peitin paperia käsivarrellani, kunnes kuva oli valmis. Tietenkin perheenjäsenet, sukulaiset ja koulukaverit tunkivat katsomaan, mikä tuntui epämiellyttävältä ja ahdistavalta. Kaikki kuvat olivat yksityisiä, kunnes annoin niiden tulla julkisiksi. Nykyään voin piirtää muiden nähden, mutta mieluiten piirrän yksin kotona. Edelleen on olemassa myös hen- kilökohtaisia kuvia, vaikka nykyään näytän enemmän niitäkin. Kuvittamisessa on mukana itsesensuuria jo tehdessä. Ihannetilanteessa, jossa on aikaa piirtää paljon ja poiketa sivupoluille, sensuuria ei tarvitse kuin vasta mahdollisesti jälkikäteen. En pidä luonnosten näyttämisestä, koska lopputulos saattaa olla jo- tain muuta ja luonnoksessa pysyminen rajoittaa työtä. Jos luonnos on hyvin viit- teellinen, vapautta tietenkin on. Se, että tarvitsee etukäteen tietää, mitä kuvassa tulee konkreettisesti olemaan, köyhdyttää kuvaa. Intuitiivinen piirtäminen tuo kuviin jotain odottamatonta ja mielestäni kiinnostavia asioita. Osittaista yllätyk- sellisyyttä voi tuoda kevyellä ja suuntaa-antavalla luonnoksella, jossa näkyy, mihin kohtaan paperia kuvan pääasia tulee tai minkä muotoinen se on.

Pidän monista mystisistä ja moniselitteisistä kuvista. Koen niiden olevan lähempänä maailman moninaisuutta. Riippumatta siitä, mitä piirtää, paljastaa ja kätkee jotain. Pidän myös tiivistetystä mutta koristeellisesta. Pelkistys saattaa huijata kuvittelemaan, että monia tasoja ei ole, ja että voisimme päästä käsiksi kaikkeen salattuun. Lautapelissä on läsnä yhteinen ja yksityinen maailma, julkinen ja henkilökohtainen. Visuaalinen kokonaisuus ja itse peli ovat jaettuja, mutta sekä pelin tekijöillä, kuvittajilla että pelaajilla on myös henkilökohtaiset syynsä siihen, että ovat tekemisissä pelin kanssa. Pelaaminen on sosiaalinen tilanne, mutta leikillisellä tavalla, jossa ei tarvitse olla yhteydessä arkitodellisuu-

(12)

22 23 Osa 5-vuotiaana piirtämääni kuvaa

Lapsuuden lempikorttini Satulotossa:

Todellinen prinsessa Binette Schroederin kuvitus kirjassa Ratatatam, josta pidin paljon lapsena.

Osa yhtä Satuloton pelilaudoista teen. Kommunikaation ei tarvitse mennä yleisiin ulkoisiin asioihin eikä yksi-

tyisiin ajatuksiin. Siksi pelaaminen on monelle miellyttävä vaihtoehto viettää aikaa. Se on vaihtoehtoinen tapa elää ja käsitellä asioita.

Elämässäni on ristiriitaisilta vaikuttavia asioita. Toisaalta haluan tietois- ta ymmärrystä ja viestiä sitä muille, toisaalta haluan pitää oman yksityisen maailmani. Olen aina viettänyt paljon aikaa itsekseni, enkä edelleenkään ole täysin varma, kuinka tarkasti haluan rajata yksityisalueeni. Kyseenalaistan oletuksiani, koettelen rajojani ja teen asioita, joissa henkilökohtainen on läsnä.

Siirtyminen piirtäjästä kuvittajaksi on hankalaa siltä kannalta, että koetan muuntaa henkilökohtaisesti nautinnollista ja tärkeää olemisen tapaa työksi, jossa on mahdollisesti luovuttava pyrkimyksestä kontrolloida kaikkea. Olisi helpompaa tehdä asioita, jos ei joutuisi valitsemaan julkistamista jo työskentelyä aloittaessa. Opinnäytetyötä tehdessäkin olen vähitellen oppinut näyttämään tuo- toksiani ja hyödyntämään palautetta, vaikka siinä on edelleen paljon opittavaa.

(13)

Toimeksiannon pohjalta tehtävässä suunnittelutyössä asiakkaan ja suunnittelijan on päästävä yhteisymmärrykseen toimeksiannon rajauksesta. Eroavia odotuksia ja pyrkimyksiä kuitenkin syntyy. Se ei ole vain sanojen väärinymmärrystä vaan kyse on erilaisista tietopohjista ja tavoista toimia. Voi olla vaikeaa määrittää, mitä asioita on syytä sanallistaa toiselle. Molemmilla on itsestään selvinä pidet- tyjä oletuksia, joita ei tule mieleen sanoa toiselle tai sanallistaa edes itselle.

Tässä projektissa sekä pelin suunnittelijoilla että minulla kuvittajana on ollut sanallistamattomia pyrkimyksiä ja odotuksia sekä paljon vuosien aikana kertynyttä hiljaista tietoa. Pelin suunnittelijoilla on laaja tietämys sekä luomas- taan fantasiamaailmasta että peleistä. Olen sanallistanut omia käsityksiäni vain osittain. Olen eritellyt lähtökohtiani piirtämiseen ja kuvittamiseen edellisessä luvussa ja tämän projektin kuvitukseen raportissani suunnitteluprosessista seuraavassa luvussa. Hiljaisen tiedon käsitettä on käytetty kuvaamaan vaikeasti artikuloitavaa tietoa ja osaamista.

”Hiljaisen tiedon määritellään tarkoittavan implisiittistä tietoa, joka kat- taa taustalla vaikuttavat uskomukset, asenteet ja arvot. Hiljainen tieto on vain osittain yksilöiden ja yhteisöjen tiedossa, ja sen täydellinen artiku- loiminen voi sen vuoksi olla hankalaa. Hiljainen tietäminen määritellään puolestaan prosessiksi, ja sen todetaan näyttäytyvän taitavassa ja kompe- tentissa toiminnassa. Sen artikuloiminen on tarvittaessa jälkikäteen mah- dollista. Hiljainen tietäminen on toimivan professionaalisen tilanteen keskeinen elementti.” (Toom 2008, 53)

Ihmiset käyttävät sekä käsitteellistä tietoa että kokemuksen kautta karttuvaa ym- märrystä, jota ei välttämättä voida sanallistaa. Graafisen suunnittelun opiskelija oppii vähitellen tarkastelemaan kuvia ja tekstiä ja niiden suhdetta eri tavalla.

Kehityksen ja opittujen asioiden tarkka sanallistaminen on monesti vaikeaa.

Hiljainen tieto on läsnä työskentelyprosessin valinnoissa ja valmiissa visuaali- sissa tuotteissa.

5 Intuitio suunnittelussa

“Intuition has also historically been grouped together with the body of tacit knowledge and the act of serendipitous tacit knowing (Polanyi, 1962). Further, highly developed intuitive creative professionals appear to be using intuition also as an active and intentional skill for making de- cisions, which in turn may draw from tacit knowledge sources (Sternberg et al., 2000).” (Raami, Mielonen & Keinänen 2009, 52)

Lainaus tiivistää mitä sanoisin intuitiosta omassa toiminnassani. Teen intui- tiivisia päätöksiä sekä työskennellessä että muuten. Kyse ei ole satunnaisesta toiminnasta eikä arvailuista. Intuitiiviseen toimintaan sisältyy hetkessä kokemus varmuudesta, ja valinnat pohjautuvat vuosien aikana kerättyyn tietoon ja koke- mukseen. Suunnitteluprosessissa on mukana paljon hiljaista tietoa ja tietämistä.

Samalla hyvässä tapauksessa syntyy onnekkaita sattumia, jotka yllättävät ja tuovat mukaan jotain odottamatonta.

“Intuition is considered to be essential to the creative process (Goldberg, 1983; Boden, 1994; Policastro, 1999; Bastick, 2003).”(Raami, Mielonen &

Keinänen 2009, 52)

Myös piirtäminen sisältää paljon hiljaista tietoa ja tietämistä. Siihen kuuluvat taidot, tottumukset ja assosiaatiot ovat muotoutuneet pitkän ajan kuluessa. Piir- täminen on erottamaton osa sitä mitä olen, joten sanani tästä projektista eivät voi olla tyhjentävä perustelu valinnoilleni.

(14)

26 27

”Kulttuurimme suhtautuminen intuitiivisiin kokemuksiin on helposti polarisoivaa: joko se hyväksytään kritiikittömästi mystisenä tietona tai sitä vähätellään ja halutaan kieltää sen arvo kokonaan.” (Raami &

Mielonen 2011, 168)

“Although graphic design is often based on intuition, this is not neces- sarily valued or trusted by the reality-based client. While all people use their instincts in making most decisions, they are quite often unaware of this process and routinely rationalize their thoughts to make them more acceptable.” (DK Holland 2009)

En halua mystifioida intuitiivista ajattelua ja toimintaa. Jos kaiken voisi ilmaista selkeästi, tekisin mielelläni niin. Toimimme kuitenkin niin monilla tavoilla, joita ei voi suoraan kääntää sanoiksi. Pidän intuitiota suuressa arvossa koska siinä ottaa käyttöön suuren määrän kokemusta ja tekee välittömästi valintoja sen pohjalta. On kuitenkin tärkeää huomioida, että intuition luottavuus riippuu kokemuksesta ja siitä, miten on prosessoinut aiempia arvioitaan.

“No one is born with intuition; it requires discretion, so it develops with age and experience. While much about instinct remains a mystery, we know it’s important to hone your intuition so it becomes more intel- ligent—less fuzzy, more reliable. You do this by taking in useful ideas, actions, processes, hard data, visuals and stories that the unconscious may organize and therefore access when you need to put them to use.”

(DK Holland 2009)

Intuitio kuvitustyössä

Koska huvikseni piirrän intuitiivisesti ja onnistuneimmat työni ovat syntyneet intuitiivisesti, kuvitustyöskentelyssä asioita on käsiteltävä ennen kuin intuitii- vinen piirtäminen on mahdollista. Piirrettäviä aiheita on pohdittava ja jäsen- neltävä. Joskus aiheista on hyvä ottaa selvää enemmän. Saatan piirtää muita aiheeseen liittyviä asioita ennen kuin ryhdyn piirtämään varsinaista kuvitusta.

Toisinaan piirrän useampia versioita, mutta tavallisesti piirrän lopullisen version kerralla. Saan siten aikaan parhaan lopputuloksen. Jos alan kopioida pitkälle vietyä luonnosta, piirroksesta tulee vähemmän luonteva. Saatan tehdä toisen version, jos tuotos ei vastaa pyrkimyksiäni.

Suunnitteluajattelusta

Opinnäytetyössä on tarkoitus perustella omia valintoja. Olen monesti kuul- lut, että se ei riitä, että kertoo valinneensa jonkun värin, koska tykkää siitä.

Se kuulostaa epäammattimaiselta ja epäkiinnostavalta. Se saattaa kuitenkin sekä pitää paikkansa että olla esimerkki siitä, miten kuvallista ajattelua on vaikea ilmaista sanallisesti. On ymmärrettävää työn arvioinnin kannalta, että pystyn arvioimaan päämääriä ja niiden toteutumista. Luova prosessi ei kuitenkaan ole välttämättä looginen eikä ole yhtä mahdollista oikeaa päätepistettä. Kuvalliset ideat eivät aina ole käännettävissä sanoiksi. Sano- jen pohjalta kuvittamisen jälkeen kuvien kääntäminen sanoiksi on myös vaikeaa. Valtaosa työskentelystä tapahtuu ilman analysointia ja siksi valinto- jen perustelu vaikuttaa päälle liimatulta. Opiskelu sisältää paljon vähitellen sisäistettyjä sanallistamattomia asenteita ja ihanteita. Monesti valintani on visuaalinen ja perustuu siihen, mitä hetkessä pidän soveliaana ratkaisuna ja mihin silloin pystyn. Rationaalisia perusteluja ilmeisesti pidetään merk- kinä ammattimaisuudesta. Saattaa kuitenkin olla, että myös tulevaisuudessa pitempään työskenneltyäni visuaalinen työskentely toimii parhaiten intui- tiivisesti. En koeta ennustaa, vaan pohdin mielikuvaa ammattigraafikosta.

Toisaalta moni tiedostaa, että työt lähtevät liikkeelle ja saavat voimansa vil- leistä ja oudoista ideoista, mutta asiakkaita varten sensuroi ideoita ja pro- sessia etu- tai jälkikäteen vaikuttaakseen ammattimaisemmalta. On tärkeää kehittää sanallista viestintäänsä, jotta voi keskustella eri lähtökohdista tulevan asiakkaan kanssa. Kuitenkin on syytä arvostaa ajattelua, joka ei ole yksinomaan rationaalista.

Graafiseksi taiteilijaksi (graphic artist) itseään kutsuvan Marian Bantjes- in (2010) mukaan graafisessa suunnittelussa pidetään vääräuskoisena yksilöl- lisyytensä laittamista projektiin. Tuo pitää osin paikkansa. Moni toimeksian- to on niin tarkkaan rajattu, että henkilökohtaiselle ilmaisulle ei löydy tilaa.

Mukana voi myös olla asennetta, että työ ei voi olla vakavasti otettavaa jos se itsessään tuo iloa. Työn ja vapaa-ajan raja hämärtyy, mistä voi koitua sekä etua että haittaa. Etuja on se, että työ itsessään tuo iloa ja henkilökohtaisen ilmaisun kautta tuo toimeksiantoon jotain lisää. Haittaa voisi olla se, että sekä asiakas että suunnittelija voivat odottaa suunnittelijalta enemmän kuin mihin suunnittelija oikeasti pystyy ajankäytön ja palkkauksen kannalta.

(15)

Ihastuttavia visuaalisia kokemuksia

Muutama esimerkkikuva vanhoista lautapeleistä, joiden ulkoasusta pidän:

Meillä on taipumusta aliarvostaa asioita, joita ei voi mitata (emt.). Bantjes sanoo, että laittamalla mielikuvituksellista materiaalia näkyville ruokkii muiden mielikuvitusta. Hän on mitattavien asioiden sijaan kiinnostuneempi siitä, saako työn tulos aikaan iloa, ihmetystä ja herättääkö se uteliaisuutta. Löydän yhtäläisyyksiä omiin lähtökohtiini ja päämääriini. Ympäristömme on visuaal- inen. Miksemme toisi sinne ihmetystä herättäviä asioita?

The Noble Game of the Swan, 1821 Musical Toy, 1811

(16)

30 31

Sain asiakkaalta englanninkielisen listan 79 kortin otsikoista ja teksteistä ja ver- siot korteista. Aloitin työskentelyn selventämällä itselleni kuvittamisen kannalta olennaisen korttien sisällön ja Fler Iuxin maailmaa siltä osin kuin ajattelin sen vaikuttavan työskentelyyni.

Omat tavoitteeni toimeksiannon pohjalta

Toimeksiannossa minua pyydettiin piirtämään tyylilläni orgaanista ornament- tia ja korttien aiheiden toivottiin näkyvän kuvissa jollain tavalla. Sekä asiakkaan että minun tavoitteenani oli, että peli erottuisi visuaalisesti muista samantyyp- pisistä peleistä ja herättäisi positiivista huomiota ulkoasunsa kautta. En aloit- tanut tutkimalla, millaisia muita pelejä ja pelikuvitustyylejä on. En pitänyt sitä olennaisena toimeksiannon kannalta ja saamieni materiaalien vuoksi. Läh- din liikkeelle siitä, mitä itse mielelläni näkisin lautapelissä. Asiakas hyväksyi esimerkkikorttini ja jatkoin sen perusteella. Lähdin liikkeelle siitä, että minun osuuteni on korttien kuvitus ja muiden vastuulla on tehdä pelin ulkoasusta toimiva kokonaisuus.

Koska kortit ovat pieniä ja tietenkin toisistaan erillisiä, niitä katsel- laan myös yksittäisinä kuvina. Halusin saada aikaan kortteja, joita voi katsella pitkään kyllästymättä heti ja joita myös tekee mieli katsella ja kerätä. Korttien funktiot selviävät niissä olevista teksteistä. Jotkut funktioista voi tulkita ja kuvata monella eri tavalla. Pelatessa pelilaudalle levitetään kerralla viisi korttia. Omat pelin aikana kerätyt kunniakortit pidetään pöydällä. Kortteja on siis aikaa kat- sella pitkään.

Aluksi harkitsin ornamentaalista useassa kortissa toistuvaa kuvaa. Toimek- sianto mahdollisti abstraktejakin kuvia. Vaikka ensisijainen tavoite oli tehdä ornamentteja, asetin itselleni lisätavoitteita: halusin tehdä joka korttiin eri kuvan ja tuoda mukaan enemmän esittävyyttä ja viestinnällisyyttä. Toisistaan poik- keavat kuvat herättäisivät mielenkiintoa ja voisivat vähitellen auttaa muistamaan pelin toimintoja. En pyrkinyt saamaan aikaan yhdenlaisia selkeitä kuvia, vaan vaihtelevia ilmaisun mystisyydessä ja yksinkertaisuudessa. Siten kokonaisuus olisi kiinnostavampi. Vaikka kuvat ovat yksityiskohtaisia, halusin niissä olevan jonkinlaista rauhaa.

6 Suunnitteluprosessi

Formaatti

Asiakkaan antamien korttiversioiden ja tekstilistan kautta sain riittävästi tietoa suunnitellakseni formaattia ja tehdäkseni esimerkkikuvia siitä, millaisella tyylillä tulisin kortit toteuttamaan. Ehdottamani formaatti pysyi.

Ehdotin korkeampaa korttia kuin saamani malli. Kokeilin standardipe- likorttikokoa. Formaatti vaikutti liian isolta ja kömpelöltä, koska kortit ovat vain osa peliä. Ehdotukseni formaatiksi oli käyntikortille yleinen 50 x 90 mm, joka valittiin formaatiksi. Piirsin luonnoksia, joissa näkyi, että kuvitukset tulisivat ylä- ja alaosaan, mistä asiakas piti.

Tein ehdotuksen kolmesta eri kortista. Piirsin kuvat siihen kokoon kuin ne ovat kortissa. Pieni skaalaus oli mahdollinen, mutta piirroskoko oli sopiva koska muutenkin piirrän tarkkoja kuvia. Minun vastuullani oli korttien kuvitus, mutta tein suunnitelman tekstien koosta ja sijainnista kortissa ja mihin tarvit- tavat pelisymbolit asetettaisiin. Tehtyäni kuvitukset graafikko asetteli tekstit ja tekemänsä symbolit.

family

y y

Fame

conditions:

The player may not have the cards Married to a Noble-

woman or Married to the Princess.

The player keeps the card.

my own statue in the temple park

y y y

Fame

The player keeps the card.

my own fanonelian

destrier

y y

Fame

The player keeps the card.

declared a saint

y y y

Fame

The player keeps the card.

doing a favor for a nobleman

y y

Fame

The player keeps the card.

partying with aristocrats

y y y

Fame

The player keeps the card.

catching a criminal boss

y y

Fame

The player keeps the card.

my own mansion

y y y

Fame

The player keeps the card.

grand donation for the temple

y y

Fame

The player keeps the card.

founding the sanatorium a friend of the

cowed

y y y

Fame

The player keeps the card.

married to a noblewoman

y y y

Fame

conditions:

The player has to own a share in Castle Cloudmarch.

The player may not have the cards Family or Married

to the Princess.

The player keeps the card.

becoming the head of the carpenters’ guild

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Sawmill of the Foppos Brothers.

The player keeps the card.

ornate plate armor

y y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Tuoporeo’s Arsenal.

The player keeps the card.

becoming the head of the bakers’ guild

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Ottavo’s Bakery.

The player keeps the card.

building a temple to a village nearby

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Road End Temple.

The player keeps the card.

dirty games

y

Fame

condition:

The player has to own a share in Merry Vagabond.

The player keeps the card.

the legendary vermes grimfinger

plays lute in my hotel

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Rooster’s Dalliance.

The player keeps the card.

becoming the head of the messengers’ guild

y

Fame

condition:

The player has to own a share in Brown Lodge’s Messenger Service.

The player keeps the card.

learning an epic spell

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Moksu’s

Magic Shoppe.

The player may Reset Table if he wants to.

The player keeps the card.

tacky antique jewelry from the

storage room

y

Fame

condition:

The player has to own a share in

Lopixe’s General Store.

The player keeps the card.

shopping frenzy Everyone else has to give 3 gold coins for the owner of Lopixe’s

General Store.

condition:

The player has to own a share in Lopixe’s

General Store.

acts of compassion

Fame

The card gives as much Fame as the buyer has shares in the Temple.

The card is only counted as a Fame card in the end

of the game. The points do not have effect in any special events. The card can’t be lost in any way.

The player keeps the card.

royal ball Each owner of Castle Cloudmarch

gets 15 gold coins from the treasury.

The owner of Ottavo’s Bakery gets 5 gold coins from the treasury.

condition : The player has to own a share in Cas-

tle Cloudmarch.

adjustment of construction

prices The owners of Sawmill of the Foppos Brothers receive 7 gold coins from the treasury for each share they own.

condition:

The player has to own a share in Sawmill of the Foppos Brothers.

high wizard’s visit All owners of Moksu’s

Magic Shoppe get 9 gold coins from the treasury. If one player

has both shares, he gets 15 gold coins.

Reset Table.

condition : The player has to own

a share in Moksu’s Magic Shoppe.

family

y y

Fame

conditions:

The player may not have the cards Married to a Noble-

woman or Married to the Princess.

The player keeps the card.

my own statue in the temple park

y y y

Fame

The player keeps the card.

my own fanonelian

destrier

y y

Fame

The player keeps the card.

declared a saint

y y y

Fame

The player keeps the card.

doing a favor for a nobleman

y y

Fame

The player keeps the card.

partying with aristocrats

y y y

Fame

The player keeps the card.

catching a criminal boss

y y

Fame

The player keeps the card.

my own mansion

y y y

Fame

The player keeps the card.

grand donation for the temple

y y

Fame

The player keeps the card.

founding the sanatorium a friend of the

cowed

y y y

Fame

The player keeps the card.

married to a noblewoman

y y y

Fame

conditions:

The player has to own a share in Castle Cloudmarch.

The player may not have the cards Family or Married

to the Princess.

The player keeps the card.

becoming the head of the carpenters’ guild

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Sawmill of the Foppos Brothers.

The player keeps the card.

ornate plate armor

y y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Tuoporeo’s Arsenal.

The player keeps the card.

becoming the head of the bakers’ guild

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Ottavo’s Bakery.

The player keeps the card.

building a temple to a village nearby

y y

Fame

condition: The player has to own

a share in Road End Temple.

The player keeps the card.

dirty games

y

Fame

condition: The player has to own

a share in Merry Vagabond.

The player keeps the card.

the legendary vermes grimfinger

plays lute in my hotel

y y

Fame

condition: The player has to own

a share in Rooster’s Dalliance.

The player keeps the card. becoming the

head of the messengers’ guild

y

Fame

condition: The player has to own

a share in Brown Lodge’s Messenger Service.

The player keeps the card.

learning an epic spell

y y

Fame

condition: The player has to own

a share in Moksu’s Magic Shoppe. The player may Reset

Table if he wants to. The player keeps the card. tacky antique jewelry from the

storage room

y

Fame

condition: The player has to own

a share in Lopixe’s General Store.

The player keeps the card. shopping frenzy

Everyone else has to give 3 gold coins for the owner of Lopixe’s

General Store.

condition:

The player has to own a share in Lopixe’s

General Store.

acts of compassion

Fame

The card gives as much Fame as the buyer has shares in the Temple.

The card is only counted as a Fame card in the end

of the game. The points do not have effect in any

special events. The card can’t be lost in any way.

The player keeps the card.

royal ball Each owner of Castle Cloudmarch

gets 15 gold coins from the treasury. The owner of Ottavo’s Bakery gets 5 gold coins from the treasury.

condition : The player has to own a share in Cas-

tle Cloudmarch.

adjustment of construction

prices The owners of Sawmill of the Foppos Brothers receive 7 gold coins from the treasury for each share they own.

condition: The player has to own a

share in Sawmill of the Foppos Brothers.

high wizard’s visit All owners of Moksu’s

Magic Shoppe get 9 gold coins from the treasury. If one player

has both shares, he gets 15 gold coins.

Reset Table.

condition : The player has to own

a share in Moksu’s Magic Shoppe. family

y y

Fame

conditions:

The player may not have the cards Married to a Noble-

woman or Married to the Princess.

The player keeps the card.

my own statue in the temple park

y y y

Fame

The player keeps the card.

my own fanonelian

destrier

y y

Fame

The player keeps the card.

declared a saint

y y y

Fame

The player keeps the card.

doing a favor for a nobleman

y y

Fame

The player keeps the card.

partying with aristocrats

y y y

Fame

The player keeps the card.

catching a criminal boss

y y

Fame

The player keeps the card.

my own mansion

y y y

Fame

The player keeps the card.

grand donation for the temple

y y

Fame

The player keeps the card.

founding the sanatorium a friend of the

cowed

y y y

Fame

The player keeps the card.

married to a noblewoman

y y y

Fame

conditions:

The player has to own a share in Castle Cloudmarch.

The player may not have the cards Family or Married

to the Princess.

The player keeps the card.

becoming the head of the carpenters’ guild

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Sawmill of the Foppos Brothers.

The player keeps the card.

ornate plate armor

y y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Tuoporeo’s Arsenal.

The player keeps the card.

becoming the head of the bakers’ guild

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Ottavo’s Bakery.

The player keeps the card.

building a temple to a village nearby

y y

Fame

condition:

The player has to own a share in Road End Temple.

The player keeps the card.

dirty games

y

Fame

condition:

The player has to own a share in Merry Vagabond.

The player keeps the card.

the legendary vermes grimfinger

plays lute in my hotel

y y

Fame

condition: The player has to own

a share in Rooster’s Dalliance.

The player keeps the card. becoming the

head of the messengers’ guild

y

Fame

condition: The player has to own

a share in Brown Lodge’s Messenger Service.

The player keeps the card.

learning an epic spell

y y

Fame

condition: The player has to own

a share in Moksu’s Magic Shoppe. The player may Reset

Table if he wants to. The player keeps the card. tacky antique jewelry from the

storage room

y

Fame

condition: The player has to own

a share in Lopixe’s General Store.

The player keeps the card. shopping frenzy

Everyone else has to give 3 gold coins for the owner of Lopixe’s

General Store.

condition:

The player has to own a share in Lopixe’s

General Store.

acts of compassion

Fame

The card gives as much Fame as the buyer has shares in the Temple.

The card is only counted as a Fame card in the end

of the game. The points do not have effect in any special events. The card can’t be lost in any way.

The player keeps the card.

royal ball Each owner of Castle Cloudmarch

gets 15 gold coins from the treasury.

The owner of Ottavo’s Bakery gets 5 gold coins from the treasury.

condition : The player has to own a share in Cas-

tle Cloudmarch.

adjustment of construction

prices The owners of Sawmill of the Foppos Brothers receive 7 gold coins from the treasury for each share they own.

condition: The player has to own a

share in Sawmill of the Foppos Brothers.

high wizard’s visit All owners of Moksu’s

Magic Shoppe get 9 gold coins from the treasury. If one player

has both shares, he gets 15 gold coins.

Reset Table.

condition : The player has to own

a share in Moksu’s Magic Shoppe.

50 x 90

PARTYING

WITH ARISTOCRATS

Fame

The player keeps the card.

BUILDING

A TEMPLE

Fame

The player keeps the card.

CONDITION:

a share in Road End Temple.

ROYAL BALL

Owners of Castle Cloudmarch get 15 € each.

The owner of Ottavo’s Bakery gets 5 €.

CONDITION:

a share in Road End Temple.

ROYAL BALL

15 5

CONDITION:

a share in Road End Temple.

Valitsin kolme korttia, joissa on eri määrät tekstiä. Alla oleviin kokeiluihin pienensin ja tiivistin tekstiä hiukan ja kokeilin myös, minkä verran tekstiä tulisi, jos mm. rakennuk- sille ja yrityksille olisi symbolit. €-symbolia käytin kokeillak- seni, miten tekstiä saisi tiivistettyä, jos pelin valuutalla olisi symboli. Korttien sisällön hahmottaminen helpottuu myös sen avulla, että toistuvat lauseet ovat aina samassa kohdassa ja otsikko on suurempi.

Ehdotan aiemman formaatin sijaan korkeampaa korttia, 50 x 90 mm. Viereinen kortti on liian pieni ja teksti liian suurta, jotta kortti vaikuttaisi selkeältä ja siihen mahtuisi ornament- teja. Leveys voisi tietysti olla sama kuin ennenkin, arkkikoko pitää miettiä kun kortteja on ilmeisesti 79. Kokeilin myös standardipelikorttikokoa 62 x 88, mikä vaikutti turhan isolta ja kömpelöltä lautapeliin.

Piirrokset ovat luonnoksia, mutta suuntaa-antavia tyyliltään ja siltä osin, että kortin keskiosassa ei tekstin joukossa juuri tule olemaan piirroksia vaan ornamentit keskittyvät ylä- ja alaosaan.

PARTYING

WITH ARISTOCRATS

Fame

The player keeps the card.

BUILDING

A TEMPLE

Fame

The player keeps the card.

CONDITION:

a share in Road End Temple.

ROYAL BALL

Owners of Castle Cloudmarch get 15 € each.

The owner of Ottavo’s Bakery gets 5 €.

CONDITION:

a share in Road End Temple.

ROYAL BALL

15 5

CONDITION:

a share in Road End Temple.

Fler Iux -korttiehdotuksia 10.5.2010 Taina Partala

Asiakkaan korttiluonnos, jonka pohjalta tein formaattiehdotuksen

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

tuoteryhmiä 4 ja päätuoteryhmän osuus 60 %. Paremmin menestyneillä yrityksillä näyttää tavallisesti olevan hieman enemmän tuoteryhmiä kuin heikommin menestyneillä ja

The authors ’ findings contradict many prior interview and survey studies that did not recognize the simultaneous contributions of the information provider, channel and quality,

Työn merkityksellisyyden rakentamista ohjaa moraalinen kehys; se auttaa ihmistä valitsemaan asioita, joihin hän sitoutuu. Yksilön moraaliseen kehyk- seen voi kytkeytyä

Vaikka tuloksissa korostuivat inter- ventiot ja kätilöt synnytyspelon lievittä- misen keinoina, myös läheisten tarjo- amalla tuella oli suuri merkitys äideille. Erityisesti

The new European Border and Coast Guard com- prises the European Border and Coast Guard Agency, namely Frontex, and all the national border control authorities in the member

The problem is that the popu- lar mandate to continue the great power politics will seriously limit Russia’s foreign policy choices after the elections. This implies that the

The US and the European Union feature in multiple roles. Both are identified as responsible for “creating a chronic seat of instability in Eu- rope and in the immediate vicinity

The main decision-making bodies in this pol- icy area – the Foreign Affairs Council, the Political and Security Committee, as well as most of the different CFSP-related working